libGDXの基礎19 CIMを使ってテクスチャロードを高速化する

http://qiita.com/shinsan68k/items/abf27ed60b0607ea24b0

今回はCIMフォーマットの説明です。これを使うと単純に高速化する、そう思って構わないです。

某ゲームのVer2.6で半分程度CIMにさしかえて画面ロードの切り替えが大幅に早くなっています。起動時間も1〜5秒は早くなりました。

2.7ではさらにCIM化が進み、起動時間はさらに短縮。採用前の2.5と比べると半分近くにまでなっています。
古めの端末の計測で30秒くらいの起動時間が15秒くらいと大幅に早くなっているのを確認しています。

libGDX用SpriteStudioのプレイヤーgzip対応

コンバートしたアニメーションデータはJSONで出力されますが、これが実はとても大きいです。
そのため、gzip圧縮されたJSONの展開に対応しました。

ファイル名の最後に.gzまたは.gzipという拡張子を付けているとgzip圧縮とみなして展開します。
それ以外であれば今まで通りテキストとしてJSONをそのまま読み込みます。

https://github.com/shinsan68k/gdx-ssplayer

libGDX用SpriteStudioのプレイヤーを公開

libGDX用SpriteStudioのプレイヤーを公開しました。

https://github.com/shinsan68k/gdx-ssplayer

サンプル画像はSpriteStudioのところにあったものをそのままいれてあります。

HTML5版をべた移植したものになっています。そのため機能が古く制限も多いです。
あらかじめJSONを生成しておいてください。


もともと1年前に作っていて途中でやめたものを引っ張り出して完成させたものですのでご勘弁を。

構成がほぼべた移植なのでSsAnimationやらSsSpriteやら使い勝手はlibGDXらしくないかと思います。
ネーミング的にも挙動的にもSpriteとも関係がありませんし、本来ならセル情報などをTextureRegionにするべきでしょう。

そのかわり挙動はHTML5版とほぼ同じはずです。



SpriteStudioは、株式会社ウェブテクノロジの登録商標です。

libGDXの基礎18 Pixmapで動的にテクスチャを作る

libGDXの基礎18 Pixmapで動的にテクスチャを作る
http://qiita.com/shinsan68k/items/13a6a0d1b3a4c2844192

わりと重要そうなPixmapの説明をしていなかった気がしたので書いてみました。
今まで直接は利用していなかったけど、画像ファイルからテクスチャ転送する際に間接的に利用していたのです。

NetBeans 8.2の新機能SQLプロファイリング

NetBeans 8.2の目立機能はPHP7対応とJavascriptがES6やES7対応などの強化。
JavaはJava9対応が目玉となり、バージョンも本来9.0だったのだが、遅れたため、8系としてリリースされた。


数少ないJavaの新機能の一つではあるが、非常に有効なものなので画像多めで紹介した。

http://qiita.com/shinsan68k/items/8e9ce7c17a396d391480

qiitaにNetBeans関係を書いたのは初か。

libGDXの基礎17 テキスト描画 FreeTypeFontGeneratorを使う

今回は文字の描画。日本語の描画のほか、縁取りや影を落としてみたりもしている。

http://qiita.com/shinsan68k/items/7d99bac60b519f124298

かなり重要度の高い項目。使いかたは簡単なのでガンガン使おう。

ちなみに古いバージョンでは使い方が全く違ううえに、利用もかなりしづらいものだったので無視してよい。

libGDXの基礎16 MathUtils

今回はMathUtilsの紹介です。

http://qiita.com/shinsan68k/items/4373de59dd067ce867fb

メソッドはいろいろとありますが浮動小数点のイコール判定と2のべき乗、ランダムのみ取り上げました。
値を範囲内に収めるclampあたりもよく使うでしょうか。

javadocはこちらです。

https://libgdx.badlogicgames.com/nightlies/docs/api/com/badlogic/gdx/math/MathUtils.html