ウルティマ恐怖のエクソダス 戦闘ダメージ計算式解析編
戦闘の通常攻撃のダメージを見ていると、敵によって変わっていない感じがする。これは計算式が容易に出せそうだ。
というわけでテスト。力を0、25、99の数値にしたキャラを用意して計測してみた。
まず力0の場合ダメージは固定だった。しかも綺麗に規則性があった。武器のランクが1あがるとダメージがきれいに3増えたのだ。お店に並んでいる順番こそが、武器のランクだ。飛び道具が価格が高いのは攻撃力は低くとも十分強いためだと思われる。
しかし、一番弱い連続使用可能な飛び道具である「パチンコ」のダメージが14。一番強い「銀の弓」が44。これだけを見ると30ダメージもの差があってかなりの差に見えるが、実際力99になるとパチンコでも3桁いくようになるので武器の攻撃力の差はないと思っていい。あるのは序盤だけだと。そして銀の弓などという一番高価な武器はすぐには手に入らない。値段的に手軽なところで「吹き矢」や「弓矢」を装備している状況からだと10から20ダメージ程度上乗せされているに過ぎない。
話が多少それた。
力を25や99にするとダメージはランダムな数値が出た。つまり、乱数は完全に力部分にしか適用されていない。
力99と力25のキャラで計測するもばらつきが大きい。力25のほうがややばらつきが少ないかもしれない。乱数は一定の範囲ではなく、力の数値によって変わるようだ。こうなったら力5のキャラを作ってテストしてみるしかあるまい。
ラグナロクオンラインでは数々の計算式が有志の手によって明らかになったが、ただひとつだけ明らかになっていない魔法があった。ロードオブヴァーミリオンだ。大魔法は習得条件が厳しく、また、ストームガスト以外ネタ魔法の烙印が押されていた時代だった。そのあまりのヒット数から減算MDEFに弱いカス魔法と思われていた。
昔からコンピュータゲームをするときは計算式を自分で解明したりしないと気がすまないたちだったので、この解明用にウィザードを作った。解明するときに一番役立ったのは低INTだった。普通はカンストするまでINTを増やすのが効率で普通だったのだが、おいらはほとんどあげなかった。ひたすらDEXをあげていたので殴っているほうがましだったこともあった。
で、結果は予想通り。低INTで減算MDEFに弱いことはなく、むしろ強いことなどや計算式がきれいに出た。当時LOVの解析を手伝ってくれたのは一人だけだったので、ひたすら電撃がききにくい植物系にLOVをうってたときは大変だったが、楽しかったけど。自分の予想した数式をあてはめたときぴったりとあてはまった。
この後BSの武器製造の計算式も作ることになる。戦闘BSなので製造確率はあまり高くないため解析もしやすかったというわけだ。このときはたくさんの数値が有志によって集められたので容易だった。
また話がそれたが、ようは数値が低いほうが1ポイントの重みがでることで解析には役立つのだ。
で、計測結果は以下のとおり。ものによってサンプル数はばらばらだけど、素手、棍棒、銀の弓は多め。
| 武器 | 力 | 最低ダメージ | 最高ダメージ |
|---|---|---|---|
| 素手 | 0 | 5 | 5 |
| 素手 | 5 | 7 | 11 |
| 素手 | 25 | 17 | 38 |
| 素手 | 99 | 61 | 89 |
| 武器 | 力 | 最低ダメージ | 最高ダメージ |
| 棍棒 | 0 | 11 | 11 |
| 棍棒 | 5 | 13 | 17 |
| 棍棒 | 25 | 24 | 46 |
| 棍棒 | 99 | 73 | 145 |
| 武器 | 力 | 最低ダメージ | 最高ダメージ |
| パチンコ | 0 | 14 | 14 |
| パチンコ | 99 | 94 | 127 |
| 武器 | 力 | 最低ダメージ | 最高ダメージ |
| 石の斧 | 0 | 17 | 17 |
| 武器 | 力 | 最低ダメージ | 最高ダメージ |
| 吹き矢 | 0 | 20 | 20 |
| 吹き矢 | 5 | 22 | 26 |
| 吹き矢 | 25 | 35 | 51 |
| 吹き矢 | 99 | 69 | 140 |
| 武器 | 力 | 最低ダメージ | 最高ダメージ |
| 槍 | 0 | 26 | 26 |
| 武器 | 力 | 最低ダメージ | 最高ダメージ |
| 銀の弓 | 0 | 44 | 44 |
| 銀の弓 | 5 | 47 | 50 |
| 銀の弓 | 25 | 61 | 79 |
| 銀の弓 | 99 | 93 | 167 |
以上の計測結果から
ダメージ = 武器攻撃力(5+武器ランク*3)+(力/2)+(0から始まる力の数値分の乱数)
という式が導き出せる。この計算式でほぼ綺麗な数値があてはまった。だが、たった一つだけ例外が出た。それは「ナイフ」だった。
たまに、計算式より明らかに低いダメージが出た。その数値は素手の数値だった。そしてよくよく観察をするとそれはいずれもナイフを全て使い切ったときだった。
つまり、ナイフによる攻撃をするとまず所持するナイフの数が-1され、その後ダメージ計算で現在の装備状況を元に計算されるわけだ。ナイフは残り所持数が1の場合ダメージが下がる場合があるということに注意しよう。3ダメージが生死の分かれ目になるということは考えにくいけど。
武器の装備に関しては「パチンコ」が装備できるかどうかが大事で、武器の強さは誤差というのは本当だった。数値が表示されていれば感覚的なことは意外と当てになるなぁと思った。と職業のときに書いたのはそういうこと。つまり、盗賊は山賊とほぼ変わらない攻撃力をもち、罠解除能力で上回る、と。
ついでに先日の武器の攻撃力を加筆た。
次は命中率について検証してみたい。はたして飛び道具と近接武器で差があるのか、器用さの値による変化など。あとは罠解除能力の職業と器用さの値についてかな。