RPGの戦闘のシステムについて

http://d.hatena.ne.jp/yas-toro/20091004/1254663208

もともとTRPGでターン制導入してるのがほとんどだからCRPGでも導入したというのはあると思う。ターンを導入していないものはほぼないはず。


ここでいうターンは1ターンの間に行動できる回数が1回のものを指す。SLGでもよく採用されるシステムである。RPGの場合は素早さによって行動順が変わることが多い。FF2ではすばやさの値から防具の重さを引くことによって計算される(実際は回避率と比例)。武器によって行動順補正がかかる(ストライクランク。ルーンクエストで採用されてる)ものもある。世界樹の迷宮2はこれを極端に適用したものだと思うとよい。

また、行動順が固定化されているものも。ウルティマ 恐怖のエクソダスとか。


CRPGでターン導入ではなく、素早さに応じて行動回数が相対的にふえるものとしてドラゴンスレイヤー英雄伝説がある。これはFF4からリアルタイム要素を廃して、行動できるようになった瞬間にコマンドが表示されるタイプだったと思う。素早いキャラは時間がかかる戦闘ほど行動ができる回数が多いはず。FF4の場合はさらに行動入力後発生までに時間もかかっていてかなり凝っていたと思ったが、その後引き継がれることがなかったのはやはりわかり難さがあったのではないだろうか。


また、行動順が一切なしというのもある。覇邪の封印だ。攻撃した人が相手にダメージを与えるとともにダメージを受けるという斬新なシステムだ。その際、どんどん武器防具は劣化していき、耐久度がなくなると壊れてしまう。壊れないように他のメンバと交互に攻撃するのが基本となる。また、PTメンバが増える=結果、攻撃力、耐久力が大幅にアップというのが非常にわかりやすく体感できる。経験値も攻撃した人だけが手に入るシステムなのでちょっとつらいものではあるが。


アクション要素が入るのもそれはそれでいいけど、特に雑魚キャラとかが印象にのこらないんだよね。名前も知らないで終わることも多いし。イースとかソーサリアンの雑魚ってほとんどが誰も覚えちゃいないよね。せっかく作りこんでも悲しい結果が。同じアクションRPGでもハイドライド系は雑魚がそれなりに記憶に残るようにできていたのがすばらしいと思う。とくにハイドライド3なんてかなりの人が覚えていると思う。



でも、むかいあっての花いちもんめ戦闘はダメだ。攻撃するときに前に突進、元の位置に戻るというのは3D化されると特に滑稽すぎる。最初に3Dのこの戦闘を見たのはなんだったかな。Windows95用ポリクロームあたりだろうか。ぶっちゃけクソゲーなんですがね。

DQ9のように各キャラが位置取りをしながら戦うのが一番いいと思うのだが、グループ攻撃(全体攻撃ではない)とか従来のDQシリーズに縛られた面でかなり無茶ができなかったような気がする。本来はグループ攻撃というからにはまとまっているのが望ましいと思うし、範囲攻撃呪文を使う際にはPTメンバがいっせいにその効果範囲から逃げ出すとかだと面白かったかな。本当はキャラの座標がちゃんと設定されているのだから範囲攻撃等はどこを対象にするべきか、どこまであたるのかというところまで屋ってほしかった。2Dではあるがクロノトリガーがこの辺近いかも。

でもやっぱりDQは冒険ができなかったと思う。ここまでの戦闘システムの冒険はおそらくDQシリーズではなくFFシリーズのほうがあっているはず。リアルにするならば敵に眠らされてしまい、範囲呪文の巻き添えを食らうとかそういうのも見てみたい。そういうのが次世代RPGかなと思うのだが、FFは13で劣化してるように見えるんだよね。花いちもんめに退化してしまった。FF12のわかりにくさがあってのことだと思うけど、冒険ができなくなったFFシリーズはもはやFFシリーズじゃないなぁとか思ってしまった。


次世代かどうかはグラじゃないよね。FFシリーズってグラも重視はしてたと思うけど、数々の斬新なシステム面の試みをしたからこそ今の立場があると思うんだけど。FF1、2、3、4と挑戦しまくりだったよね。5以降はあんまりそういうのないのが悲しいけど。

かといって新規タイトルだと予算はとれないだろうなぁ。



2Dで花いちもんめ戦闘を最初にしたのはなんだろうか。自分が知る限り覇邪の封印が最初かな。



そうそう、おいらの話で出てくるTRPGは初期のブームのころなので1990年前後。その後伝統的なTRPGであってもシステムは大幅に変わってる。話と食い違っていても泣かない。