ステータスによる進め方の違いを考える

Ruina 廃都の物語はキャラクターの個性をだすために、スキルというものを持っていた。生存術とか鍵開けとか。これらはLVがあがることによって増えることもある。


TRPGではステータスとスキルを利用してこれらのチェックを行うものが多い。


CRPGといえばこれらのパラメータを使って進行をかえるといったことはかなり少ない。

女神転生初代は中島朱実君たちのパラメータによってかわることもあった。女神転生2もそういうのがあったかも。

ハイドライド2はフォース(3で言う精神力。悪いことをすると下がる)の値によって住人との会話が大きく変わった。ハイドライド3は精神力の値が低くてもそんなに問題は無かったかな。クリアには必要だけれども、2ほどひどい状況ではない。ハイドライド2はMPが全快するブラッククリスタルというアイテムがあってこれを使うと攻略が非常に楽になるが精神力が下がってしまい、そのままではクリアが出来なくなるという落ちもついた。

ステータスによって装備可能な武器が限られるというのは結構あったかな。DQ3など性別によって多少の差がでるというものも。

戦闘以外といえばWIZやUltima3の宝箱開けがある。WIZでは盗賊が一番高い性能で続いてニンジャ、あとはみんな低いという感じで。個々のパラメータよりLVそのものが影響した感じが。まぁLVも大事なステータスだけれども。Ultima3では盗賊が頭が抜けていて、次に山賊と魔女、科学者、レンジャー(恐怖のエクソダス表記)が多少スキルをもつ。それ以外はスキルを持たないが、器用さのパラメータでもそれなりに影響するため、まったく無理ということではない。

Ultima3ではダンジョンの中に仕掛けられている罠の回避率に罠解除能力が影響していた。罠は目に見えず、普通に道のど真ん中とかに設置しており、同じところを歩けば何度でもひっかかるので罠解除能力のありがたみはあった。また、街中で盗む際にもこのパラメータは使われているようだ。宝箱の罠自体は呪文のウネムで解除できるが、これは罠は防げるだけであって、見つからないように盗めるかというとそういうことは無い。

結果、ウルティマ3はダンジョンで宝箱をあさる、フィールド上で敵と戦って稼ぐ(フィールドは敵のLVがわかるので戦いやすい)、街中で盗みを働くといった自由度があった。


最初に書いたようにRuinaはかなりよく出来ていた。正面から戦いに挑んでもいいし、こそこそ隠れてもいいし、扉の鍵を盗賊スキルであけてもいいし、腕力スキルで力で壊してもいいという。TRPGでは結構この腕力での判定はあったが、CRPGではこじ開けるのばっかりなきもする。


ステータスによる攻略の分岐はあってもいいと思う。というかあったほうがよい。懐の広さは大事。

人によってプレイスタイルが変わるというのがないから日本のRPGは進化してないんだといわれるんだろうな。しかも、キャラクターに最初から名前が振られていて、シナリオの進み具合でかわる固定メンバーで自由度は下がるというのが増えてしまったのがだめすぎるところか。

戦闘しかないがDQ3DQ9が支持される理由はやっぱりその自由度だったんだなと思った。遊び人や商人がちゃんと機能していればDQ3はもっと楽しかったんだろうとか思うことはある。戦士もそのままでは使いにくいのでさらに絞られるというか。

うーむ、難しい。今のところ盗賊スキルというものを設けて、はっきりと戦闘以外での役割という点を強調したいところ。それ以外はおいおい考えていこう。