世界樹の迷宮III 2週目クリア

1週目の時点での感想はこちら。
http://d.hatena.ne.jp/shin/20100503/p1


世界樹3は3通りのシナリオがあるようなので最低でも3週せねばな。

今回も長いです。

2週目の攻略

2週目はウォリアーとシノビをはずしてバリスタとビーストキングをいれてみた。

バリスタは例によってウォリアーと同じく火力はあるけど、ミスが多く、遅い、うたれづよいわけでもないという似たようなわかりやすいキャラ。TPも少なくあきらかに通常攻撃メインでやれることがだぶる。

ビーストキングは全体睡眠とNPCで大活躍してた牛さんだけだが、これらは正直強力だった。牛さんはダメージそのものが目的ではなく、マヒの付与率が高いのが強かったかな。召還時に複数回攻撃するので意外と確率は高いという感じで。敵全体の物理攻撃、物理防御を低下させるスキルも強力なので問題ない感じ。自身も槍が装備できることで後衛から多少は攻撃が出来る。前衛モンクほどは活躍できないが、プリンスを一回り攻撃力下げた程度は攻撃可能であり、問題はない。

サブスキルは意外とショーグンが強いかも。使うスキルは自身以外全員が通常攻撃をする(倍率が掛かるので実際はそれよりはるかに上)という「乱れ竜の陣」くらいなのだが、これがばかにならない。なんせゾディアックとパイレーツ以外は通常攻撃がメインのバランス調整なので。TP消費が26とやや多いが、ゾディアックなど物理攻撃手段が恵まれていなくてTPが多いキャラでは連発できる。そもそもゾディアックのただの属性スキルも消費は22だし。弱点が確実につける状態じゃないかぎりこちらのほうがダメージは多いと思う。


今回は1週目と違う選択をしたせいか、アガタ達と1回しか出会わなかった。2層でまったく出会わなかったな。なんだこいつら。3週目は会えるだろうか。

ラスボスは2週目、アーモロードの犬ルートのほうが強い気がした。なんせ2人がかりで向かってきやがる。下手に全体ランダムスキルに頼るとばらけてきついというところだろうか。ただし、1人1人のHPは少なめ。1人倒すと一気に楽になる。

2つ目の町のルートのラスボスは単体で戦うものの、休憩なしで連戦となるため、TPがきつい感じ。そのかわり単体なので対応は楽。

4層ボスはアーモロードの犬ルートのほうが楽だったと思う。


クリア後もらえるアイテム

1週目は2つ目の町の犬で、2週目はアーモロードの犬ルートで。


ハッピーエンドではないが、どっちも都合のよい解釈でおわるのがせめてもの情けか。
お互い相手は話のわからない化け物ということという理解になってるので。

というわけで、1つのエンディングだけでは相手側の心情がわからないのでこの2つクリアしてはじめて、1つのルートがわかるって感じだなぁ。2つクリアしてる時点で2つわかるのは当たり前なんだけど、1つのエンディングだけでは半分くらいしかわからない。


クリア後もらえるアイテムは以下のようになっている。

  • アーモロード犬のルート:HP+100、全てのステータス+5のアクセサリ
  • 2つ目の町犬のルート:TP+100、全てのステータス+5のアクセサリ


TPが全体的に足りないこのゲーム、TP増加のほうがうれしいと思いきや、守備がどちらも増えないことによる大幅に打たれ弱くなるのでHPがUPするほうがうれしい。VIT+5程度ではさすがにまかないきれない。守備そのものが前衛ほど重要ではない後衛ではこの装備でいいと思う。後衛は受けるダメージが半分になるようなので、実質HP+200相当と考えても良いかもしれない。クリア時の後衛のHPは200程度だと思うので+100ってのがどれだけ効果があるかがわかると思う。HPブーストMAX時相当。

TP+100のアイテムの使い道はあるのだろうか…。アンドロ用?

3週目へ

んで、現在3週目なのだが、ビーストキングをはずしてウォリアーを復帰させた。バリスタとウォリアーがいることで乱れ竜の陣も強いし、そもそもTPを消費しない通常攻撃がアホみたいに強いので長期戦にも向く。バリスタのサブはウォリアーにしているので2人ともチャージ、乱れ竜の陣を毎ターンかけることがあほみたいなことになっている。

また、死にやすいゾディアックなどは士気回復や食いしばりがばかにならないくさい。メテオをあげるよりこっちのほうが、単体に対して集中させやすい、TP消費が少ない、ダメージをPTの装備やLVで火力が上がるなど使い勝手がはるかに上かと。そのかわりPTメンバが全員状態異常になってないことなどを期待することになるので相手によってはぜんぜんダメだけど。あと1つのクラスで完結してないとかもある。が、雑魚戦で使っていける消費TPなのはかなり心強い。

攻撃力がさほど高くないがTP消費を抑えることが出来るシノビが低レベルのまま使うとか、TPが多く、火力スキルを持たないモンク(攻撃力は武器を持ったほうがLVが低いうちは強く、拳スキルをふるのは実は難しい。こいつ自身の攻撃力が高いのでちょっともったいないが)やTPが大目、TP回復スキルを多少もつ上に攻撃力がぱっとしないプリンス、TPを地味に節約、少しずつ回復も出来るパイレーツあたりは使いやすいはず。

逆に、スキルを使って火力を出すようなパイレーツ、ゾディアック、ビーストキング、シノビがいる場合は効率は大きく落ちていく。ビーストキングとシノビは枠を使う召還や分身をすることによって補えるが、スキルをつかってなんぼのパイレーツは意外とつらい。


サブクラスはまだまだ試行錯誤中だが、やればやるほど基本なくても問題ないかなーという気がしてきてるとこ。


やればやるほど通常攻撃主体になっていくのが難しいな。パイレーツ/バリスタ以外は厳しいんじゃないかな。なんかスキルバランスがつらい。組み合わせ次第ではとんでもない倍率が出るみたいだけどね。

通常攻撃主体ということはマスタリの10%程度でもばかにならないのかもしれない。1,2作目だったら10%程度ならスキルポイントにみあわないとあきらめていたが、今作だとそうもいってられないかな。あと、ランダム攻撃をボスがよく使ってくることによってあっさり前衛でも後衛でも落ちることが多いのでHPブーストが今回も重要くさい。

前作、前々作との比較をいくつか

2週したということでここからは前の職業と比較してみる。


まず比較がしやすいショーグンとブシドー。攻撃力は高いものの、打たれ弱い近接物理職である。こういう表記して思ったけど、近接で属性職業っていないな。

しかし、2作目のブシドーはソードマンより気持ち打たれ弱いかな?という程度の固さの上に、ソードマンを圧倒する攻撃力、範囲攻撃とぶっちぎりの何も考えない使える職業になってしまった。1作目の弱点つぶして言ったら厨キャラができてしまったでござる、というわけだ。

ショーグンはわかりやすいことに2刀流というキャラである。スキルレベルに合わせて追撃が発生するということでラグナロクオンラインのアサシンのような設定であると考えるとわかりやすいか。装備欄は全部で4つなので2刀流すると防具が装備できなくなるのでどんないい装備をしたところで打たれ弱いキャラになる。すばらしい。

スキルは単純な倍率系というわけではなく、どれもトリッキーな感じで扱いにくいとは思うけど、そのへんが最初から使えないクラスということをあらわしている、と。たしかに初代のブシドーとカースメーカーもトリッキーすぎる使いにくい職業だったからなぁ。



次はアルケミストとゾディアック。どちらも打たれ弱いが、TPが多く大量のTPを消費して属性攻撃をするという点でほぼ同じものだと思ってよいだろう。

スキルポイントをふればふるほどTP消費がすさまじく、威力もすさまじくなっていった前作。お世辞にもバランス調整成功した職業とはいえない。しいてあげれば弱点を突くとダメージが増加するスキルのおかげで弱点を積極的についていく楽しみが増えた。ただ、弱点を突かなくても大ダメージが出ること、弱点を突けばスキルLV1でも雑魚はほぼ一撃だったことなどアンバランスだったのは間違いない。クリアくらいのスキルと敵のバランスを先に決めておいてそこから設定していったら、とんでもない倍率上昇になり、それにあわせてTPも増やすかーとなったのかな。

1作目のアルケミストはそれに比べればバランスは割りと取れていた。しかし弱点をつけないとなかなか活躍はしにくかったと思う。

今作のゾディアックは1作目に近いバランスである。しかし、1作目より派手さは欠ける。かわりに1ターン貯めることによって大ダメージを与えるスキルが追加された。縛りや状態異常が多いこの作品ではうまく使えないこともあるのだが、それでも3倍くらいのダメージが出るので弱点をつけようがつけなかろうがこれがメインになっていく。

前作で猛威を振るった核撃のかわりに追加されたのがメテオ。全体ランダムという安定性の無さ、ダメージそのものがあまり強くないこと、物理属性であることなどほとんど別物と思ってよい。3属性以外のダメージ源という点と消費が激しい点でしか似てないか。物理攻撃強化系が有効なのでお膳だてをすれば大ダメージというスキルとなっている。今作はそんなのが多いイメージ。


続いてソードマンとウォリアー。防御特化でもなく、攻撃特化でもなく、剣と斧など2つの武器を使いこなすことなど似ている点は多い。

1作目のソードマンは非常にバランスの取れた戦士で、防御面と攻撃面、通常攻撃とスキルなどバランスがよく非常に完成された職業だった。2作目でバランス崩壊。ほかの戦士系と防御面で差別化ができていなくて、スキルが使い勝手が悪くなってしまった。通常攻撃にしてもさほど目立たず。

ウォリアーはソードマンと比べると比較的軽装、そして高いSTRと固有スキルによって攻撃力が高いものの打たれ弱いという方面に伸びているようだ。しかし、VITやHP自体はかなり高いので防具が弱くともめちゃくちゃ打たれ弱いわけではないようだ。ただし、スキルの倍率が全体的に悪いこと、ミスが多いことなどで使えるのか使えないのかいまだによくわからないというキャラである。前作のソードマンは武器による攻撃速度が圧倒的だったために、剣の場合行動速度での利点を生かすというキャラだったが、ウォリアーは遅さばかりが目立つようになってしまった。最後にアイテムで生き返らせたいとかいうときには便利だが。



次はレンジャーとファーマー。ファーマーは収集品など戦闘時以外特化。一方でレンジャーは戦闘時意外にも強い、というキャラである。

1作目で強かった反動か、2作目では明らかに使いにくいキャラになっていた。たしかに収集は得意だし、後ろから攻撃は出来るものの、ダメージはたいしたことが無く。度派手なダメージが出るキャラがいくつかいたから特にそれは目立っていた。

1作目の場合、レンジャーは打たれ弱いものの前におくことも不可能ではなかったし、攻撃力はソードマンより劣る。しかし、スキルを使った瞬間に一気に最高クラスの火力を持つことなどスキルの使い勝手がいいこと、圧倒的な素早さを利用したアイテムの使用など、通常攻撃だけではわからない圧倒的強さを持っていた。

今作では1作目のレンジャーのようなスキルを使うとすごいという職業は存在せず、戦闘以外もレンジャーがたいしたことが無いとおもうようなファーマーが登場した。ファーマーは確かに圧倒的に収集品で活躍するのだが、それがないとまともにまわらない1層序盤のバランスはちょっとやりすぎたと思う。序盤の厳しいスキルポイントのやりくりから考えるとコモンスキルにふることはあまりないとおもうし、コモンスキルとなって共通化されたからこそ今までのように多少振るといったことがやる気が起きなくなってしまったのが原因だろう。完全上位のファーマーが出来てしまったというのもある。

そもそもいままでは特定箇所の採取系を利用して手に入るのはあくまでも新たなアイテムを手に入れるためであって、金を稼ぐのが目的で無かった。それが金稼ぎの手段になってしまったために、採取と収集品とのバランス取りが難しくなってしまった感じがする。1つのフロアに採取できる場所は2つのみあるというのも調整しにくい理由だろう。ウルティマ3のように宝箱がフロアによって配置数がばらばらであるという場合は面白いことは出来るようになると思うが。

採取系のバランスはちょっと失敗したと思う。1作目のように職業によって採取できる種類をせばめたりするか、ファーマーが完全上位スキルをなくしたほうがよかったと思う。かわりに1ポイント振るだけで2回分採取できるとかそっち方面で。

なんにせよある意味ファーマーを役立てようと思った時点でバランスが悪くなってしまったというのはあると思う。おかげでメインキャラでコモンスキルの採取系を使う人はほとんどいないと思う。ファーマーをサブクラスにする人がほとんどだろう。


モンクとメディックとドクトルマグス。

1作目のメディックは完全に回復特化キャラである。また、圧倒的な防御スキルを備えていて、一応ネタ的に愛情をかけて使えば殴ることも可能(ブーストの効果が戦士系キャラより圧倒的に多いとか理不尽だったと思う)というキャラだったと思う。状態異常や封じを直すにはスキルレベルを上げないといけなかったし、戦闘不能も治せるが、回復量で使い勝手が悪かった。とはいえ回復がまともに使えるのはこいつだけなのでほぼ必須だった。

2作目では行動速度が大きく落ちて、単純な回復特化キャラになった。状態異常や縛り回復で範囲でスキルが別物になった。リザレクションは相変わらず使い勝手が悪い。

何より回復キャラのライバルが現れた。ドクトルマグスである。剣を装備できるため、行動速度が非常に速く、高いVITによる防御面の高さ、剣を装備できることによる攻撃力の高さや補助スキルの優秀さなどメディックいらない子状態になった。回復系を重視したドクトルマグスと剣スキルを重視したドクトルマグスを前列と後列に配置しておくと攻撃も出来て無敵である。状態異常系の回復で苦しむ、とおもいきや、状態異常回復アイテムは充実しており、問題にならなかった。

今作ではモンクが回復特化キャラである。自分自身の縛りや状態異常を回復するスキルを持つことによって安定性は高まったと思う。スキルレベルを増やすことによって消費が減ったり対象が増えると同時に消費が増えたりする不思議なのびかたである。が、今までの3作の中では縛りや状態異常の回復スキルのバランス調整は一番成功したほうだろう。状態異常回復アイテムに全体回復がなくなったのも原因だろう。

また、固有スキルが今までの回復のマスタリと同様でわかりやすい。そしてなにより、STRがかなり高めであり、AGIもやや高いことによってかなり使いやすい職業となった。通常攻撃では中盤くらいまでは戦士系とダメージがあまり変わらない。そして通常攻撃がよく使われる今作では戦士系と差が少ないということに。防御面も極端に低いということも無く、攻撃スキルもあることによって殴りメディックを愛していた人も簡単に使えるようになった。ただし、その場合スキルは素手特化ということでかなり使いにくい。素手の攻撃力はLVによってあがっていくのだが、モンクの装備可能な槌系は攻撃力がすごく高いので拳が有効に働かないのが残念なところ。ウォリアーと武器を合わせてしまったこと、モンクもSTRが高いことなど少々強すぎるキャラになりすぎたと思う。2のドクトルマグスと同様、もしくはそれ以上の強さを誇る。