ドラクエ1がどれほどすばらしいか

http://togetter.com/li/34751

おおむね同意。

ドラクエ1がコンシューマ初のコマンド選択RPGだと思うが、そのすごさはあの容量がきつい時代において秀逸なテキストやバランスがあったゆえ。

だれてくる場所もすごくわかる。でもローラ姫助け出すタイミングがものすごく早い気がする。

エンディングの曲が初代はめちゃくちゃよくて、DQシリーズ全てどころかすべてのRPGの中でもTOP3に入るくらいの出来栄え。クリアしたんだなぁと感動したのはこのエンディングが一番か。今聞いても鳥肌が立つ。

バランス調整についてはパーティバトル導入以前だから念入りな調整ができていたというのはあるけど、じゃぁドラクエ以外でタイマンバトルのRPGでバランスがDQ並みにとれていた作品は…と考えるとないかも。

呪文を覚えるのが楽しいというのもあったかな。ラリホーはすぐ起きる場合もあるんだけど、きくと圧倒的に有利だし、序盤のホイミにまわすか、ギラにMPまわすかといったあたりもものすごく楽しい。

一方で後半呪文無効化してくる敵が多く、ベギラマを覚えた時点では通常攻撃力が結構育ってるので呪文を使うことによる圧倒的強さが見当たらないのが残念だった。ベギラマはもうちょっと習得LV下げたほうがいいと思う。ギラがあれだけ神スキルだったのに。一方ホイミの回復量が非常に少なく、消費も4と結構大きいのでベホイミの圧倒的回復量は本当に驚いた。2でぜんぜん回復しなくなっていたのにも驚いたけど。

ギラが使い物にならなくなり、ホイミが戦闘中に使っていると効率が悪くなるあたりから「ベ」シリーズの呪文を覚えるまでが結構だれやすい。この間モチベーションが上がる呪文が無かったことや装備入手がイマイチだというのもあるかもしれない。それだけにメルキドの武具はすごいと思ったけど。ガライの墓とか歩いてるときはほんと怖かったなー。

ゼノブレイドと比較してるところは純粋なコマンド方式RPGではなく、アクションRPGに近いので比較は出来ないと思う。比較するならメジャーどころは世界樹の迷宮シリーズだろうか。ただし、1から3作目までMPに関してはDQ1と比べるとバランス取りに成功したとは言い切れない。


リスクを侵して強い敵と戦うというのはメリットというよりは、敵の強さのランクが上がる場所がわかりやすいというところが原因だと思う。強さが段違いだけど、経験値も段違いなわけで。DQ1ではここから一歩先に進むと敵が強くなるとか把握してる人は多かったと思う。世界樹の迷宮で言えば層の変わり目みたいな感じの強さの違いがフィールド上である。


DQ1はたいしたことがないとか遊びにくいとか、PTバトルが主流になったときからプレイし始めたやつにはいわれたくねーって思うね。まじで。当時コンシューマで比較するものが無くて、PC含めても操作性やセリフ周り、バランス調整などあのバランスを再現できてるRPGは無かったと思う。

1作目ですでに神ゲーだったのだ。

そしてドラクエの盛り上がりにおけるピークは2。異論は認めない。1作目の主人公が自ら世界を旅して国を作りたいといった世界というのが本当に感動できた。そして船を取ってアレフガルドに足を踏み入れた瞬間のあの感動…。こんなのがあったからDQ3ではなつかしーなとは思いつつも闇の世界はあんまりすごいとは思わなかったかな。3作目はゲームとしてはWIZのようなシステムになっていてものすごく好きだけど、感動具合という点で1作目と2作目の足元にも及んでいない。


MSX版はダンボールあされば出てくるかな?


やっぱり当時を遊んでない人に説明するのは難しいな。FF1もものすごかったしハイドライドもものすごかった。今では考えられないけど、ナムココナミもものすごかった。スクウェアエニックスはFC参入以前ではアドベンチャーゲームで有名だったとか。だから25年近く前にくっつくといっても信じられそうだとか。