DQ10 課金開始現時点でのバランスとか

武闘家について


武闘家がかなりびっくりするスペックです。

戦士と並んで近接先頭のプロフェッショナル


・・・とおもっちゃってた?残念でした!


弱くても他の職業に変えればいいだろうとかいう人がいるけど、強いから弱いからで職業は選ばないと思うんですよね。好きだから使う。個性があるんだからみんなそれぞれ長所と短所を持つべきだと。現時点で武闘家は長所がないんです。


おそらくドラクエをずっとやってきた人の武闘家のイメージとしては以下の感じだと思います。

  • すばやい
  • 会心の一撃を連発
  • 重装備でステータスを上げる戦士と違い、軽装備で装備自体のパラメータは低い。が、力や身の守りなど基本スペックが高くてカバー


DQ9ではだいぶかわったけど、素早さがうりなのは変わりません。圧倒的な素早さでアイテムを使ったり敵が動く前に倒したり主に雑魚戦ではメリットが結構ありました。力も盗賊などよりははっきりと高いのがわかってたし。しかもパワータイプで素早いやつがいなかった!差別化はきっちり出来ていました。スキルのMP消費が少ないのも武闘家にあわせた調整だったのでしょう。


ではDQ9をベースとしたDQ10はどうでしょうか。

なんと力がが盗賊や旅芸人とあんまり変わりません。僧侶と比べても差があまり生まれません。すばやさはたかいものの今作ではすばやさが高いことによるメリットが体感できません。そして盗賊とは差は少ないです。

それだけならまだいいのですが、なんと身の守りという基本スペックがかなり低くなっています。盗賊とかにもまけるレベル。しかも、盾は革の盾しか装備できず、防具も守備力が低いです。かなりの紙装甲です。

攻撃力と守備力を見る限り前衛としての能力は盗賊などのほうが高いのです。武闘家は装備が弱くとも己の能力でがんばるタイプではなかったのか…



しかし、武闘家には専用のスキルがあります。「ためる」です。これはDQ9でテンションが大幅に弱体化したわけですが、それでも使い道はありました。今回はさらに弱体化し絵鶏、なんと1回しか100%成功しません。2回目以降はかなりの失敗率です。DQ9スーパーハイテンションになるときだけ失敗がありましたが、今回は5=>20だけで失敗しまくりです。

そのほか武闘家は爪、棍、格闘と多段スキルを多く持っています。しかし、「ためる」は今回は初撃にしか適用されません。ためて爪攻撃でも同じです。ばくれつけんで4回攻撃しても1回目にしか適用されません。「ためる」がミスがなくなっても使いにくいのはかわらないです。本来「ためる」はスキルと組み合わせて消費MPをおさえるという使い方が基本になると思いますが、そういった使い方が出来ないのです。タダでさえテンションの効果は低いのに…。



会心がでやすいという感覚はありません。爪は2回攻撃するため、どちらかが会心が出るということで高くは感じられますが、威力はもちろん低いです。そして爪は盗賊も装備可能であり、会心率に影響する器用さは盗賊のほうが高いため盗賊の方が会心率は高いかもしれません。

スキルの消費MPもDQ9に比べて大幅に増えており、全職業中最低のMPを誇る武闘家ではそうそうつかえません。



武闘家を代表する爪をあきらめたとしましょう。爪など盗賊にやらせればいいのです。

棍は武闘家の装備可能な武器で最も攻撃力が高いです。しかし、爪と同じく両手武器の棍では戦士の斧にやや劣ります。しかも性能は旅芸人とさほど変わりません。僧侶よりはずっと多い・・・はずですが、実は思ってるほど差は出ません。MPが多いためスキルを使いやすく、呪文、防具ははるかに僧侶の方が上です。


格闘や扇はさらに戦力が下がります。片手武器なので当たり前ですね。でも盾は一番弱い革の盾しかもてません。片手の意味が最も意味のない職業なのです。


攻撃しかできないキャラなのに攻撃がどうしようもないのです。その上防御も低く、軽装のため相撲にも弱いです。戦士の後ろに隠れるという戦い方をすることもあります。


また、戦士と同じく魔法も使えませんし、戦士以下のMPです。DQ9ではあれほどつかいまくりだったスキルは使えせん。

ただし、爪のスキル自体の性能はさほど悪くないです。防御型快適にはすぐにダメージが通らなくなる爪にとって、LVの分の固定ダメージを持つウイングブロウは消費MPがきつくても強敵で唯一ダメージを与えることが可能です。

もっとも、スキル使い始めるとMPの多い盗賊のほうが使いやすいというなさけないものになってしまいます。


武闘家はいまのところ価値が見出せない唯一の職業なのです。


見てのとおり弱いのはつめというより武闘家なので爪や素早さの強化をしてもさらに盗賊が強くなるだけであり、武闘家のみのちょうせいとはなりません。「ためる」をDQ9のように50まではミスをなくする、初撃以外にも有効といったシステムにするだけで大幅によくなるとおもいます。なにより気合スキルを極めた「ためるその2」が使い勝手が多少よくなると思います。MP消費的にいまいちなのはかわらないでしょうけどね。もうこのスキルなくして一定時間会心率が2倍とか別物にしたほうがいいかもしれません。


今回は特に目立つ武闘家ばかり上げましたが、実はどの職業も武器スキルがかなり効率が悪いです。DQ9のように使っていこうという気にならない。通常攻撃のほうが増しみたいなのが多いと思います。多段技は威力が下がる、範囲技は威力が下がる。そんなのばっかり。これは最大MPが多いキャラに使われた場合のバランスを考慮しているのだと思います。ばくれつけんは戦士や武闘家は使う気にならないですが、僧侶あたりだとありでしょうか。

爪や鞭といった2回攻撃するタイプは雑魚に強く、適正や上位の敵に思いっきり弱いというなさけないものになっているので、計算方法を思いっきり変えないと対応は難しい気がします。攻撃力は低くとも会心でまくりとかラグナロクオンラインのアサシンみたいな特徴があれば別ですが、それはそれでバランスをとるのが難しくなりそうですね。盗賊のパワーアップになっちゃいますし。



元気玉について

元気玉システムはいいです。

時間がない人も短時間に集中するというのはありでしょう。それだけにその短時間は殺伐とします。基本的に大量の入手が困難なレアなアイテムなのですから。

おうえんでみんなハッピーとか想像していたのでしょうが、現時点ではそんなことはありません。みんな自分の狩が大事なのです。たとえば元気タイムが残り1分の時点で誰が応援するでしょうか。

そういう意味ではアイディア的には面白かったのですが、おうえんとか平和な世界を目指すMMOというのとは相性が悪かったです。


こういったこともあり、再び平穏を取り戻すには元気玉の効果を30分という時間ではなく、30回の戦闘や職人にあてる、というのがいいと思いました。

このメリットは、まず時間ではないため、狩場で苦労している人を応援してあげる余裕ができます。

また、回数となれば低級なモンスターを延々と狩する現時点でのベストなスタイルではなく、1回あたりの経験値が多い高レベルなモンスターを苦労して4人などPTで戦うというメリットが生まれます。

狩場に合わない高レベルなキャラクターが狩場を荒らすということを目にしないですむのです。


経験値配分

高レベルモンスターでも経験値はさほど増えていきません。お金もですが、こちらはバザーなどで何とでもなります。でも経験値はどうしようもありません。したがってみんな低級狩場に行き着くことになります。

また、PTでの経験値配分ですが、2人のときは120%、3人のときは140%、4人のときは160%のようです。これをレベルに応じた割合で分割します。同じレベルなら等分されるということです。

わかるとおり、ソロのときが最も効率はいいことになります。したがって、1,2発で倒せる敵まで狩場のランクを大幅に落として刈り続けるのが最も効率がよい(可能性がある)ということもありえます。魔法が使えないキャラは少々厳しいので僧侶がほしいところではありますが、2人にした時点で期待値は60%程度です。4人になると40%までさがります。

安定性や低級過ぎない狩場のバランスを考えると普段は2人くらい、シナリオを進めるときは4人というのがベストでしょうか。

これはPTでの人数に応じたボーナスが少なすぎるのが原因ですね。2人で180%、3人で260%、4人で340%くらいならみんなどんどんPTを組むと思います。

おもいきってDQ2のようにソロに等しい経験値でもいいかもしれません。サポートがどんどん使われるようになるほうが活気があっていいと思います。



とまぁ、出だしだからしかたはないっちゃーない部分はあります。でもROのときのようにMMOとしての情報の蓄積がないという時代ではないはずです。ちょっとまじめに考えるだけでわかることが放置されているところが多い気がします。

どのMMOでも職業バランスは真っ先に言われる部分ですが、メリットがここまで存在しないのははじめてですね。がんばって調整していってほしいところです。