SaGa 2 DS システムについて

http://d.hatena.ne.jp/shin/20090921/p2
コメントで返信すると長いのでエントリにて。

サガ2は開発メーカーのラクジンが過去に作ったことのないビジュアル、システムの作品で、手間はとてもかかっていると思う。タッチペン対応は、3D画面にLRでの回転を許可し、ミニマップに敵の動きをリアルタイムで表示する機能を取り入れたため処理能力上ミニマップの回転が不可能になった段階で、仕様の矛盾が生じているんです。

マリオカートというリアルタイム性がもっと必要そうなアプリで2D画面は回転していた気がします。

タッチペン対応より前記2項目の優先順位が高いとすれば、後はもう、「中途半端だからタッチペン対応は捨てる」か「ないよりましだから残す」かの2択。3Dマップを画面切替のたびにLRで「北が上」に再設定すればタッチペンで操作できるわけで、私なら「ないよりまし」と判断するように思います。個人的には、画面切替後の3Dマップ方向がデフォルト「北が上」なら、まず問題なかったんじゃないかと思うのですが。

北固定は最初やっていましたがやめました。手前のキャラや宝箱がまったく見えないからです。結局十時キーは上のみを使ってLとRだけで回転するというスタイルになりました。なんかRPGっぽくないです。十字キーだけでもカメラが動いてくれればよかったんですがねぇ。同時押しでカメラが一瞬で移動とありますが、同時に押すのは意外と難しいです。

仰向けになるとLR使いこなすのが難しくなるというのもダメですね。おいらはほとんど横になってプレイするので。LRはカメラを背後に回すものに固定してくれるだけでよかったと思います。

 連携の件は、あれを下画面だけに表示したら、むしろ問題じゃないですか。コマンド操作終了後は、基本的に絵的に動きのある上画面に集中したいでしょう。だからタッチ操作に配慮するなら、連携のときだけ下画面全体を「連携」というデカいパネルで覆う、みたいなことになると思う。下画面を見なくてもタッチに失敗しない、という。個人的には、そこまでするほどタッチ操作で連携したい人が多いとは思えないのですが……。

下画面にも表示してほしいということです。した画面だけではないです。上画面を普段見ながら、下画面に目を持っていって適切にタッチをするというのが非常に面倒になっています。なんせ、押せる範囲が小さい上に時間が短い。

下画面にもダメージとか2Dキャラの動きがみえるといいんですけどね。現実的にはした画面に大きく表示しかないでしょうね。

移動にしろここまでひどいのならタッチペン操作などなくせばよかったのです。それによって新規ユーザー層は失われるかもしれませんけど、使い物にならない苦情ばかりが出る操作ならばいらなかった。

FF3DSはそれにくらべればかなりよいほうですね。

  DQ9については「ダンジョンに仕掛けがない」という意見もよく目にしましたよね。私の父は「ふういんのほこら」で「2つ」スイッチを入れなきゃいけない、という程度のことで躓いていたので、400万人に売るならこれくらい簡単じゃないと無理なのかもな、と。で、サガ2DSのダンジョンもパズル的な仕掛けがない。例外的な「いじわるなダンジョン」は、そもそもクリアする必要がない。原作通りなら問題ない、とすると、「だったら新作に文句をいう意味って?」と疑問を感じます。

しかけはサガ2面白いくらいないですね。わすれてました。DQ9もないですけど、別にそれはそれで。マルチプレイ時の弊害になるのが原因だと今にして思えばというところではありますが。個人的にはマルチプレイ時には別の世界で専用のフィールドでやってくれればよいのかなと思います。マルチプレイでの優越感もでるでしょうし。

DQ10ではネット対応にしていろいろとまたチャレンジをしてほしいところです。

 サガ2DSのミニマップがDQ9より受け入れられやすい理由があるとすれば、3D画面の視界の広さかもしれませんね。私は地平線の見える3D表現が好きで、DSでこの表現に挑戦してくれたRPGはサガ2DSが初めてで、素晴らしいと思っているのですが、たしかにこれは相当に視界が狭い。FFX-2では画面の片隅に小さく表示されるマップで十分だったけど、DQ8ではきちんとした地図が必要になったように(あるいは FFXIIで「ロケマップ」が導入されたように)、DQ9のマップは過剰サービス、サガ2DSのマップは必須サービス、という判断の差異はあってもおかしくないかな、と。

おいらも好きですよ。序盤のフィールドとかすごい手を煮てるなぁとおもいましたが、なぜかどんどんきれいになっていきます。大概のソフトが序盤はきれいだったのにどんどん手抜きになっていったのとは逆にどんどんきれいになるって珍しいことだと思います。でも、それをいかしたものになっていない。

 長コメで申し訳ありませんが、こうした認識を踏まえると、DQ9でマップの表示範囲を拡大するスキルがあってもよかった、というのは一理あると思います。ただ、初心者ほどマップが必要なのに、ゲームに十分慣れてから(レンジャーだとするとクリア後の習得になる人も少なくない/私の両親は転職すらクリア後まで一度もしなかった)スキルが手に入るのはどうかな、とも思います。宝の地図のダンジョンで表示範囲が拡大するなら嬉しいかもしれませんが……。
 マルチプレイでお互いの場所を確認する件については、私の両親は、自分の設定したカラーがアイコンのカラーだと自力では気付かず、上画面でお互いを見失うともうダメでした。初心者同士で道案内目的のマルチプレイはなかなか難しいな、という印象。初心者向けに、上画面の中でお互いが表示範囲の外に出られなくする設定がほしいな、と私は思いました。まあデフォルトがそれだと窮屈すぎるし、それでもデフォルトじゃないと初心者は気付かず……と悩ましいのですが。

saga2やっておもったのですが、序盤ほどシステム等に慣れていないんですよね。そっちのほうが秘法が少ないおかげで不親切ということになっています。

秘宝がふえると宝箱や発掘場所がどこにあるか、宝箱の中身があるかどうか、トラップがあるかどうかがわかってしまいます。マップシステムの拡充ということですが、普通はゲーム的には逆ですよね。序盤親切で慣れてきたら少しずつユーザーを突き放すべきです。でもシナリオにあわせるために今のようになってしまった。ここははずれなんじゃないかなと思います。つまり従来のほうがよい。

発掘箇所がわかると異様に大量にアイテムが増えていきます。特に力系の武器(ランダムなのかな?)がびっくりするくらいたまります。お店で買うことがないんですね。これは武器回数があるシステムがいかせなくて非常にもったいないです。金がないのでパンチとかバトルハンマー買うとかそういうのがなくなっています。

あと秘宝のセットしなおしがものすごくたるいです…。


全体的にゲーム自体は面白いのにUIの不備で苦労するかわいそうな作品という感じです。5分テストプレイすればわかるところを放置するってのがおいらてきには信じられないです。細かいバグとか目立たないようなやつならば残っていても仕方がないかなとは判るのですが。開発現場でタッチペン操作実装しておきながら誰もタッチペンでテストプレイしてないんじゃないかと疑ってしまいます。