ソフトウェア技術

Unityメモ #4 画像を表示するコンポーネントの追加

今回はコードの説明は入りません。まずはUnityエディタ上でゲームオブジェクトに静的にコンポーネントを追加するところまでやります。動作がわかりやすい画像を表示するコンポーネントを追加します。 画像を用意 まず画像を用意しておきます。 ここでは3種類…

Unityメモ #3 ゲームオブジェクトのつくり方

はじめに さて一番基本的なオブジェクトであるゲームオブジェクトを今回作ります。 何度も書いているようにゲームオブジェクト自体は何も機能がないので画面に何も表示されません。 ヒエラルキーウインドウに表示されたのを確認するだけです。見た目に変化が…

Unityメモ #2 ゲームオブジェクトの概念

前回ちらっとだけゲームオブジェクトという単語が出てきていたが、今回はその説明。今回もまだ実際のコードなどはなし。 概念のみだけどここはわかってしまえば簡単だけれども公式ドキュメントとにらめっこしてもなかなかはいってこない、独学だとスゲー時間…

Unityメモ #1 「コンポーネント」という言葉に注意

これから自分のためになんかあったときあとで思い出せるようにUnityのメモを残していくことにする。 おもに7月の1か月間で勉強した内容中心にかきなぐっていく。が、第1回はいきなり勉強関係ない、プログラム関係ない所から。でもすごく大事。「コンポーネン…

libGDXの基礎20 シザーテストを使う

http://qiita.com/shinsan68k/items/ef84cf8590134c8d7ccf今回はシザーテストを書きました。特別扱いは難しくないのですが、SpriteBatchなどバッチ描画している場合(ほとんどの場合デフォルトではそうです)、バッチのフラッシュなどを意識する必要があるの…

超高速に初めるJAX-RS + Guice

JAX-RSの起動は前回さくっと終わらせた。 http://d.hatena.ne.jp/shin/20161204/p1あとはロジック回り。今回はGoogle Guiceを使う。CDIを使うならWeldSEは使わずpayara microなどEEコンテナをちゃんと立ち上げたほうが良い。Guiceとのコネクタは用意されてい…

超高速に初めるJAX-RS

ソースコードは一つだけ。設定ファイルは1行追加するだけ。それですぐにJAX-RSを動かせる。JAX-RSはわからなくても大丈夫。JavaSEなのですぐ確認できる。GradleまたはMaven環境さえあればよいのでNetBeansに限らないけど一応NetBeansで説明していく。 Gradle…

libGDXの基礎19 CIMを使ってテクスチャロードを高速化する

http://qiita.com/shinsan68k/items/abf27ed60b0607ea24b0今回はCIMフォーマットの説明です。これを使うと単純に高速化する、そう思って構わないです。某ゲームのVer2.6で半分程度CIMにさしかえて画面ロードの切り替えが大幅に早くなっています。起動時間も1…

libGDX用SpriteStudioのプレイヤーgzip対応

コンバートしたアニメーションデータはJSONで出力されますが、これが実はとても大きいです。 そのため、gzip圧縮されたJSONの展開に対応しました。ファイル名の最後に.gzまたは.gzipという拡張子を付けているとgzip圧縮とみなして展開します。 それ以外であ…

libGDX用SpriteStudioのプレイヤーを公開

libGDX用SpriteStudioのプレイヤーを公開しました。https://github.com/shinsan68k/gdx-ssplayerサンプル画像はSpriteStudioのところにあったものをそのままいれてあります。HTML5版をべた移植したものになっています。そのため機能が古く制限も多いです。 …

libGDXの基礎18 Pixmapで動的にテクスチャを作る

libGDXの基礎18 Pixmapで動的にテクスチャを作る http://qiita.com/shinsan68k/items/13a6a0d1b3a4c2844192わりと重要そうなPixmapの説明をしていなかった気がしたので書いてみました。 今まで直接は利用していなかったけど、画像ファイルからテクスチャ転…

libGDXの基礎17 テキスト描画 FreeTypeFontGeneratorを使う

今回は文字の描画。日本語の描画のほか、縁取りや影を落としてみたりもしている。http://qiita.com/shinsan68k/items/7d99bac60b519f124298かなり重要度の高い項目。使いかたは簡単なのでガンガン使おう。ちなみに古いバージョンでは使い方が全く違ううえに…

libGDXの基礎16 MathUtils

今回はMathUtilsの紹介です。http://qiita.com/shinsan68k/items/4373de59dd067ce867fbメソッドはいろいろとありますが浮動小数点のイコール判定と2のべき乗、ランダムのみ取り上げました。 値を範囲内に収めるclampあたりもよく使うでしょうか。javadocはこ…

libGDXの基礎15 NinePatchを使う

今回はNinePatch(ナインパッチ)の使い方です。 原理的には難しくなくて、ただ引き延ばす場所を指定するだけです。ナインパッチという名前は知らなくても大昔にHTMLのテーブルでレイアウトして使っていた人は多いのではないでしょうか。http://qiita.com/sh…

Thymeleaf 3.0を試す その3 ユーティリティを作る

・Thymeleaf 3.0を試す ・Thymeleaf 3.0を試す その2 エスケープの有無の続き。今までパラメータとして文字列しか渡していませんでしたが、もちろん数値も扱えます。 〜 String template = "[[${a}]] + [[${b}]] = [[${a+b}]]"; 〜 Map<String, Object> params = new HashMap</string,>…

Thymeleaf 3.0を試す その2 エスケープの有無

Thymeleaf 3.0を試す の続き。前回は以下のようになっていましたね。 //テンプレート String template = "ぼくは[[${hoge}]]ではありません。"; //パラメータ Map<String, Object> params = new HashMap<>(); params.put("hoge", "変態"); このパラメータを params.put("hoge</string,>…

Thymeleaf 3.0を試す

長いのかったるいのでシンプルにいきます。面倒な設定もなしです。IDEやビルドシステムすらいらないレベルでさくさくといきます。 ダウンロード https://bintray.com/thymeleaf/downloads/thymeleaf/viewここの下のほうにあるthymeleaf-3.0.0.RELEASE-dist.z…

新規開発ならAndroid 4.0系は切ってよさそう

http://developer.android.com/intl/ja/about/dashboards/index.html現時点で新規開発なら4.1以上でOK。4.0と4.1では安定度が別次元。OSのほかにハード的にも2.3からのアップグレード組があるから4.0サポートは割とつらい。 4.3までを切ることができればOSの…

GooglePlayのAPK制限が100MBに

今年最大の良いニュース。従来はGooglePlayのAPK制限が50MBでしたが、これが100MBになりました。50MBをこえるものは追加ファイルを用意して配布できるのですが、これはかなり面倒なことになっていて、また、ダウンロードするときもwifiじゃないと大変なこと…

libGDXの基礎14 ゲームパッドを使う

今回はゲームパッドの対応です。http://qiita.com/shinsan68k/items/e96a782521ac8e384f31スマホはタッチインターフェースも必要なこともあり、ゲームバランスなどを考えてもパッド対応したいと思うことはまずないでしょう。せいぜい移植もののみ。一方でPC…

libGDXの基礎13 リソースを管理する

今回はリソースの読み込み方法について。http://qiita.com/shinsan68k/items/dde6198688f5b6b77ff2内容的には大したことないですが、必ず使うものだと思うので覚えておきましょう。

libGDXの基礎12 Mapの代わりにObjectMapを使う

軽量コレクションの紹介第2弾です。今回はMapの代わりに利用するものを紹介します。http://qiita.com/shinsan68k/items/d78ba0cbe04763a02840Mapはループの内側でgetを回すことも多く、Mapの軽量化は大きいので検討してみるとよいでしょう。プリミティブで利…

libGDXの基礎11 Listを使わずArrayを使う

今回は軽量コレクションクラスArrayの紹介です。http://qiita.com/shinsan68k/items/c0a2b596cf2ecf3cc370前回のポストから半年以上も時間がたちました。地味ですが割と重要なところなのであげました。

JavaEE 8/MVC 1.0 RI Ozark + Handlebarsを試す

久々にだれでも気軽に使えそうなJavaEEのパーツが出てきたようなので、自分で動かしてみる。 まずJAX-RSを動かす とりあえずMVC1.0のセットアップなどは以下を参照。 http://masatoshitada.hatenadiary.jp/entry/2015/03/31/220509 まずはベースとなるJAX-RS…

現時点でのRoboVMはSNAPSHOTを使おう

iOSの64bitバイナリに対応したRoboVMはbeta2から。 beta2はバグがそこそこあって、libGDXが対応してないバージョンだったり多少使いにくい。今から新規にAppストアに出せないけど、32bitでいいのならbeta1のほうがいいかもしれない。 最新のlibGDXが参照して…

Spring と JAX-RSを組み合わせる

キクタローさんから「Javaエンジニア養成読本」という本をいただきました。ありがとうございます。というわけで、JavaEEがらみ、キクタローさんのエントリに乗っかる形の記事を書いてみました。 実はJavaEE方面のエントリを書くのは今年初めて、去年の夏以来…

libGDXの基礎10 シェーダを設定する

今回はシェーダを設定できることを書きました。http://qiita.com/shinsan68k/items/db51b2b711fd42dbace5サンプルの解説と実行結果を得るだけならものすごくテキストが短いです。さくっと理解できるかと思われます。 記事の大半はBatch上でのシェーダの扱い…

libGDXの基礎9 音を鳴らす

今回は効果音を鳴らしています。 http://qiita.com/shinsan68k/items/e4741270234bd699fa0d 非常に簡単なので何も解説はいらないでしょう。ゲームは音が入ると一気に質が上がる感じがあります。効果音は効果的なのです。

libGDXの基礎8 アクション

今回はかなり重要なActionについて書きました。http://qiita.com/shinsan68k/items/a992c8ec812a6e3a0716 描画やイベントのほか、これがつかえるというのがScene2Dの最大の利点です。 1フレームあたりの時間を計測、移動量等を計算するという必要はなくなり…

libGDXの基礎7 イベント

今回はイベントです。マウスクリックやタッチ、キーボードなどのイベントが扱えるようになります。http://qiita.com/shinsan68k/items/ef8aeec2a1f7724ec429画像描画も出来たし、タッチイベントもとれたし、もうゲーム作れますね!