描画範囲を狭める

FlashCanvas PROがあるとはいえ、ネイティブのCanvasに比べるとものすごく遅い。そもそもScript自体の動作速度に差があるためどうしようもないのではあるが。

そこで考え付くのが描画範囲を狭めるというもの。

ファミコンなどのようにスクロール機能がある場合は意識しなくてよいが、描画をグラフィック画面で書き換えないといけないPC用ゲームはスクロール範囲を大きく減らしていた。イースだってそうだし、英雄伝説だってそう。

当時のゲームで例外はソーサリアンくらいか。あれはおかしい。どう考えても描画範囲がおかしい。



FCでは画面そのものが大きく切り替わる方式が珍しくない。DQ2では画面切り替え方式になったのでこれがスタンダードになったと考えるのが普通だろう。そもそも一部だけスクロールさせるというのは逆にファミコンでは難しいため参考にならない。WIZですら、画面切り替えと大幅に変わってしまった。

FCからの移植であるMSX2版のファイナルファンタジーは描画範囲を狭くして速度を稼いでいる。8ドットスクロールだしそれでもおそいんだけどね。FCがどれだけすごいかというのがよくわかる。もちろん技術あるところならもっと快適に作れるのだろうけど。


というわけでレトロなRPGを参考に配置を考える。

面倒なので2つだけ作成。

ひとつがウルティマ3やドラゴンスレイヤー英雄伝説のタイプ。右側にステータスを並べるというのは多かったと思う。ほかにもクリムゾン2やクリムゾン3もこのタイプ。ハイドライドとかドラゴンスレイヤーの影響かな?メッセージウインドウを移動中も出すかどうかは作品によって分かれるところだが、出さないのが多い気もする。
http://shin.cside.com/diary/2010/0301-01.png


両脇に用意するのが無限の心臓3。
http://shin.cside.com/diary/2010/0301-02.png

こちらはメッセージウインドウを出しっぱなしにしてエリアを狭くしている。


右側ステータス固定、メッセージウインドウ出しっぱなしで狭くしてみようかな。これなら2Dでの移動も可能になる。2Dだとやっぱりフィールドを用意できるのが大きい気も。ウルティマ3みたいに地上を2D、ダンジョンを3Dというシステムもいいかなーとか。

それにしてもひらがながやはりフォントが汚い。調整せねば。