Wii フェリオス 「触らないで!私のこと見たくないの?」

この台詞に見覚えがある人。あなたは紛れもなくナムコマニアです。


ついに本日、Wiiバーチャルコンソールアーケードフェリオスが配信されました。800円也。アーケードだけでもだいぶ増えてきましたね!
http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vca.html



家に帰って飯をかっくらい、ダウンロード。15秒もあれば終わったでしょうか。そしてゲームを起動!

「電池が切れそうです」

orz…

コンビニにいって単三電池を購入してきました。さすがフェリオス、やはりただでは遊ばせてくれないらしい。20年もの間完全移植がされなかっただけのことはあります。


しかしあいかわらず凶悪な難易度ですねぇ。イージーはもっと簡単だと思っていましたが、ぜんぜん。



当時は声が出るゲームなんてほとんどありませんでしたから、インパクトがありすぎました。あまりにもはずかしいものだからみんなとばしていました。いまだと声が出るゲームは普通ですし、アニメキャラも違和感はあんまりないかもしれませんね。

しかし、拡大縮小回転機能をふんだんに使ったこの作品は非常に印象に残るものでした。急降下するときに弾が地面に向かって発射されるシステムは1面でしか生かされてないのですが、これなかなか完成しなくてやっつけで出荷したのかと今だと考えてしまいます。大人になって性根が腐ったんですかね。


とりあえずかるくイージーをクリア(とはいえデュポンの偽者がぜんぜん勝てなくて泣きそうだった。倒すと同時にやられるのばかりで)してスタッフロールを見ると、プログラマ1人、サウンド周りで2人くらい、あとはひたすらグラフィックデザイナがならびます。すでに80年代後半にはグラフィック重視だと大量に人を使うというのが確立されてたんですね。それでもグラフィックデザインは年中通してやるものではないでしょうし、今と比べれば非常に低コストだったのでしょう。

難易度調整とか狂ってますけど、かなり覚えげーの要素が強いです。なんせ道中はイージーとハードで同じ面ではそんなに攻略法が違いません。ボスの耐久力が段違いなくらいです。イージーだとため打ち使うと10秒くらいであっさりけりがついたりします。ショットボタン連打でのプレイが前提でバランスとっているようです。そのわりには道中は連射しても太刀打ちが出来るはずもなく。


このゲームほどためうちを使うゲームもないと思います。R-TYPEなんてもうほとんどノーマルショットしか使ってない、というくらいこのゲームはためうちオンリーです。1劇で倒せる空中の敵とパワーアップアイテムキャリアくらいにしか使い道がありません。ためる速度も非常に速く、ためうち前提のSTGといっていいくらいのゲームです。つまり、ピンポイントで連射できないショットをタイミングよく発射して一気に倒していくというプレイが求められます。非常にパズルっぽいんですよね。パワーアップも面ごとに用意されてる感じで選択してどうたらとかいうのはありません。これらのショットも押しっぱなしで連射されることを考えるとためうちゲーなんですよね。やっぱり。

その結果、なんとも独特のゲームになりました。デモシーンがなくても。通常ショットとためうちをもっとうまく使い分ければ面白くなったんだろうなと思いましたが、それではこの独特の感覚にはならないか。R-TYPEのような至って普通の感覚になってしまう。


メガドライブ版はかわいくなくなったばかりか、なぜか露出が増えたり、途中で着替えさせられていたりへんな作品でしたが、ゲームそのものはぬるいながらもバランス取りとしてはこちらのほうが正解だったと思います。1面のシーンってアーケードだと雲なかったんだっけとかいまさら気がついたり。



このエントリのタイトルはクリアしたあとのデモシーンを飛ばそうとすると表示される文字です。さすがアルテミス。完全に変人ですね!