おいらの文章は読みにくいので他人の感想を張りまくってみる。
まずここが秀逸。
レギンレイヴの感想をちょっとだけ
格闘ゲームのコマンド入力も「揺らぎ」の機能を持っていますが、これは基本的に「成功」「失敗」の二つの出力結果しかありません。コマンド入力と比較してモーションコントロールが優れているのは「入力が簡単」であり、「出力の幅が広い」ことに尽きるでしょう。縦でも横でも斜めでも、斬撃を繰り出せる方向は自由自在で、正解はその都度異なります。満点を得るのはかなり難しい。
リモコン操作は誰でも楽しめるけれど、極めるのは難しい。敷居が低く、奥の深い操作体系なんですね。
横切りとか切り落とし、切り上げができますけど、決して単純なものじゃないんですね。やるとわかりますが、真横に切るだけでも画面下と画面上と切る場所が違うだけで当たる敵も箇所も違う。ちゃんと振った場所にしか判定が出ません。強攻撃は線が出ますが、線がほんの少ししか出なくて悲しい思いをしたり笑えたりもします。まっすぐ切ったつもりがへなちょこに曲がってしまったり。
さらに敵が空中と地上の敵など斜めに配置されていたら斜めに切ることで一閃で一掃が可能です。まずは足を切り落として、次に武器壊して、左腕切り落として…なんてプレイはよくやると思いますが、その都度敵の位置はことなります。
瞬時に敵の位置を判断してそれに向かって最適な攻撃で切りつける。単純なことなんですが、今までこんなゲーム無かった。ゼルダですらやっていなかった。時のオカリナで切りつけ方にパターンはいくつかあって感心したが、とてもとてもここまでの境地には至らなかった。つまりサンドロットが完全に任天堂を越えた瞬間である。
レギンレイヴはとにかく攻撃を当てた時の気持ちよさが素晴らしいゲームなんですよね。ありとあらゆる工夫を注ぎ込んでいると言うか。
最も特徴的なモーションコントロールの活用法もそうなんですが、リモコンスピーカーから響く斬撃音の存在は非常に大きいです。リモコンから手に伝わる振動と音で斬撃の確かな手応えがあるんですよね。これはやっぱりWiiでしか遊べないゲームなんです。
そういや、何で気持ちがいいのかと思ったらリモコンが振動するからかー。地味に光系の杖でちまちま与えるときの微妙な震えとかも気持ちいいですね。弓と違い拡大表示されないので当たっているかの判断にこのリモコンの振動を頼りにしています。こんなゲームほかに無いですね。弓の引く音が手元でキリキリとなっていたりするのもかなり気持ちがいいです。
レギンレイヴでは、何も考えずに遮二無二剣を振るうと反撃を受けてしまいますが、狙い済まして四肢を切り落とすと敵の行動をキャンセルできてずっとこちらのターンが続きます。おまけに部位破壊に成功すると追加の結晶が貰える特典もありますし、部位破壊がとにかくお得なゲームになっています。
そして、部位破壊を活用するゲームデザインのために敵キャラはデカくなければなりません。やっぱりその方が見栄えがしますし、強大な敵が相手じゃなければ搦め手を駆使する意味合いも薄れてしまいます。
でかい敵にも意味がある。そして大量の敵にも意味がある。北欧神話にしたのは正解でしたね。
切り付け方に意味があるということで、ドラゴンクエストソードの続編をサンドロットに作らせるのも面白い気がしますよ、スクエニさん。
続いてこちら。
「斬撃のレギンレイヴ」レビュー(クリア後)
たとえば大平原での戦闘では、敵である巨神族の大群が地平線からドドーと押し寄せてくる状況が用意されています。プレイヤーはその大群に対して、炎の杖を使って大群の中に火柱を発生させて複数の巨神にダメージを与えることができます。思わず、
「薙ぎ払え」
とか口に出てしまいそうな光景が展開されます。
ドラクエならグループのような概念があって攻撃魔法の有効範囲が制限されていますが、このゲームは「見たまま」のことが実行できるのが画期的な点です。攻撃魔法のターゲットとなった巨神の近くにいた巨神も近さに応じてダメージを受けるという当たり前のことが、当たり前のように起こるようにできています。
ほかにもRPGとからめていますが、これRPGといってもよい出来だと思うんですよ。一体感が半端ない。
経験値導入していれば堂々と名乗ってよかったと思います。個人的にはHP上昇ですかね。大巨人1匹倒すと最大HP+1とか。中が0.3、小が0.1換算で。
最後にこちら。
この腕の疲れは動画ユーザーにはわかるまい
しかし「腕が痛くなるほどゲームに熱中する」というのは幸せなことでもあり。
体が痛くなるまで遊ぶ。そんな子供時代を思い出すくらいの衝撃がここに。
私は開発者でもあり、ゲームは売り上げがまず一番大切で、どんなに面白くても売れなければ意味がない、ということは十分肌身でわかっている(一度、会社の倒産を味わっている)人間です。が、それでもこのゲームの開発会社である「サンドロット」に期待するのは、結局「ゲームの面白さで売り上げが出ない世界になったら、我々開発者は何にも出来ない」と思っているからで。(現にこのゲームは掛け値なしに面白い!むしろゼルダやイースと同じアクションRPGの新境地、といっても過言じゃありません)そういうソフトを「これ面白いぜ!」と他社製品でも周りに薦めるのは同じ開発者として誇らしいことです。
おいらも新境地といってよいのではないかと感じています。ゼルダの伝説 時のオカリナ、ファンタシースターオンラインの再来。