次世代ゲームで感動した瞬間か・・・

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おいらの感覚だとゲーム機だとPCエンジンR-TYPEクンフーがあきらかにファミコンでは出来ないことを見せ付けていたのでこれには驚いたな。

スーパーファミコンはやはりFF4か。あのオープニングのグラフィックと音楽にやられた。特に音楽かな。PCMとステレオのすごさというか。

ファミコンの場合、最初期と後期とでゲーム内容が大幅に違うので同じスペックとは思えないゲームだらけになった。油が乗った自機を90年、91年あたりと考えるとゲーム機は7,8年くらいは使いこなしに必要なのかもしれない。最初期はスクロールゲームは存在しなかったが、BG書き換えが遅いことと差分更新だけでよいスクロール機能を中心にジャンルが作られていったと考えると面白いかもしれない。


パソコンだとやはりX68000。あたまおかしいスペックと本体に付属してきたのがオプションが4つつけれるグラディウスだった。今の移植水準だとどうってことないけれど、キャラの動き等を「目」で見てパラメータ入れて移植していたのであれくらいが限界だったのだろう。そもそも単品売りしないソフトなのでコストもさほどかけていられなかったとは思うが。

X68000が登場したのは1987年春。時期的に言えばファミコンドラクエ2が出たあたり。ファイナルファンタジー女神転生も存在していません。PCも主力は8bit機であり、シェアがあったのはPC88シリーズとMSXシリーズだったはず。16bit機といわれてもすぐにぴんと来る人はいなかったよね。ちょうどこの前後の年を境目に各社PCからコンシューマへ場を移していました。エニックススクウェアといえばPCのアドベンチャーソフトメーカーとして有名でした。光栄はしばらく軸足はPCのままでしたが。


当時どういったPCがほしいか?という調査が現在開発中のX68000のスペックより低かったというあたりどれだけぶっとんでいたかがよくわかるはず。画面モードにもよるが、この時期で1024*1024ピクセルの空間もっていたとか信じられる人はいまい。色数にしてもMSXがパレットなし16色、PC88SRがパレットあり8色である。

X68000でスゲーと思ったのはグラディウスもそうだったけれども、やはりスペースハリアーあたりが動いていたときかな。サラマンダとかパロディウスだ!とか(こちらのデモは処理落ちがすさまじかった。後に気合の入ったチューニングで10MHz機でも遊べるようになる)。

こうしてみるとすごいとわかるのはグラフィックだけではなく音も重要だったのに気がつく。X68000登場以前でPCMが一般的だったことは無く、「声が出る」ことが圧倒的な差を見せ付けた。スペースハリアーもサラマンダもその「音声合成」(懐かしい響きだな)がポイントだったのはいうまでも無い。



で、今となっては各社PCM搭載は当たり前なのでハード的に音で差をつけることはもはや出来ない。

となると音の作り方が重要で、ちゃんとゲームとあわせてのテストをしっかりやったところだけが生き残るのだと思う。

効果音が鳴り響く関係でメロディを前面に出したもの、1ループは短く覚えやすいもの、サビははやめにくること、あたりが重要だと思う。世界樹の迷宮の曲はいいのだが、戦闘以外の曲がこの辺がクリアしていなくてちょっと冗長すぎる。曲単体で聴いてよいというのとゲームとしてよいというのはやっぱりぜんぜん違うんだよと。

なぜか2DSTGって良質の音楽が多いよなぁ。これらは単体で聞くというよりゲームと合わせて秀逸といった感じ(もちろん単体としてよいものだけれども)。