落ち着いたところで3DSについて思ったこと

E3の発表から時間を空けて落ち着いたところで3DSに関して思ったことを。

6月に書いた長い間下書きに入っていたエントリだったりするが気にしない。


過熱気味のときはあえてほとんど書かないようにしていた。たぶん客観的に考えることは無理だなのはわかっていたから。

まず解像度が400*240と320*240。ということはPSくらいまでのゲームなら移植が容易。特にアーケード全盛あたりだと16bitくらいまでのソフトは余裕で完全移植できますね。


で、本題。


おそらくロンチは3Dであることを前面に出すだろう。すべて3D対応しているはずだ。ということは3Dでレンダリングされる。2回レンダリングされるということはその分負荷が掛かるのは間違いないわけで。

となるとその負荷が高くなった分、オブジェクト数が減ったりフレームレートが低下するかもしれない。

1年後くらいからは3D機能をOFFにすると滑らかになるとか、もしくは最初から切ってその分リッチなアプリが出回ることだろう。3DSの性能を見るにはロンチは当てにならない可能性がある。

DSの初期にタッチペンや2画面を使いこなせないままめちゃくちゃな操作性のものが多かったのと同じ。


もうひとつ。
800*240という解像度がある。常に左右の目での裸眼立体視で、2Dはレンダリングをかえることによって2Dにみえるだけ、という仕組みだと思う。その場合、せっかくの800*240の解像度が2D時に使えない。

ここは発想を転換して。じゃないや、画面を回転して考える。240*800。これなら左右の目では800の縦解像度があるように見える気がする。上下方向の視野角が狭い気もするが。もしくは、上や下から覗き込むことで絵を変えるという仕組みも出来る・・・のかな?



開発効率を考えるとCPUのクロックやメモリ等裁量も気になるところです。Wii以降非公開がデフォになったということで、おそらく3DSも非公開だと思われます。でも、よくよく考えるとスペック公開するときにCPUのクロック等細かく公開(意図的に流出?)するようになったのはPS以降です。昔は公開しているところなんてなかったはずです。カタログスペックを前面に出したので有名なのはPS2ですね。Pentium 3と比較していたグラフとかは今でも記憶に新しいところです。

過去の任天堂の携帯ゲーム機を見るといかのようになっています。
CPU

互換性の部分を除くと綺麗におおむね2倍です。DSだけ4倍に跳ね上がっています。3D化における負荷具合でしょうか。

3DSではビデオチップのスペックは跳ね上がってるようですし、3D機能もあるのでこれもDS同様大幅に上げてくると思われます。DSと同様に4倍だとすると266MHzです。消費電力を考えても現実的な線ではあります。


レトロ PCに目を向けると

ふむ。見事に参考にならない。8bitと16bitとの差はクロック以上に差が出ているし、16bitと32bitだとキャッシュが搭載されていなければクロック程度の差しかないし。


据置コンシューマ機を見てみると以下のとおり。

  • FC 6502/2MHz
  • PCE 6502/8MHz
  • MD 68000/8MHz
  • SFC 65816/4MHz
  • PS R3000/33MHz
  • N64 R4000/93MHz
  • DC SH4/200MHz
  • PS2 MIPS/300MHz
  • GC PowerPC/485MHz

64からGCで5倍強くらいなので64を一回り弱くしたDSから5倍強程度と考えると400MHzクラスという線もあるけど、バッテリで連続5〜10時間とか遊ばせるゲーム機でそのくらいは狙えるのか疑問も。スマートフォンだって3D全快のCPU使用率100%のソフトをずっと動かし続けたら1時間程度しかバッテリもたないんじゃねーの?とか思ってしまうんで、たまに振るロードするスマートフォン方面はカタログスペックにおいて有利だなぁとか。


続いてメモリ搭載量。
CPU

  • GB 8KB
  • GBC 8KB
  • GBA 32KB+256KB
  • DS 4MB

メモリは結構大きい単位で増えていってますね。GBCからGBAで32倍(内部メモリ入れて36倍)です。GBAからDSで16倍(内部メモリをいれて14倍)です。

増加スピードが半分になっている、という見方をすると、次は8倍でしょうか。だとすると32MBという妥当な線です。これはPS2PSPGCクラスとほぼ同等です。これらは光メディアを採用した機種ですが、3DSはROMでくると考えると快適さは保障されると思ってよいでしょう。PSPのメディアインストールがデフォというわけです。

ちなみにDSi/iLLではメモリが16MBとすでに4倍に増えています。これを下回ることはないでしょうからPS2クラスのゲームをロードが短く快適に遊べる端末というあたりになると予想されます。

先ほどと同じレトロPCで表すといかのような感じ。

PC98で多かったVM以上とか640KB、1MBの空間の制限は16bitPCとしてはスタンダードなものだったと思います。また、うんずで標準搭載された32bitCPUではメガバイト単位というのも普通ですが、Windows95が出るまではうんず以外でまともに活用されることはありませんでした。

16bitCPU搭載であるX68がおかしい数値ですね。16bit時代で広いメモリ空間を利用するのは68000以外になく、静止画、ビデオやサウンドなどを扱うためには広いメモリが必要でした。おかげでAmigaMacは68000を搭載していました。

おむねビット数が変わると10倍程度増えてる感じでしょうか。


同様に据置コンシューマ機で見てみると以下のとおり。

  • FC 2KB
  • PCE 8KB
  • MD 64KB
  • SFC 128KB
  • PS 2MB
  • N64 4.5MB
  • DC 16MB
  • PS2 32MB
  • GC 24MB+16MB

光メディアで跳ね上がってますが、これはバッファの必要性ゆえ。サターンのほうがロードが短いソフトが多かった気がしますが、これはサターンが512KBのバッファをもっていたのも影響していたと思います。

据置機はすべて光メディアを搭載しており参考になる数値はないですねぇ。すでに現行のDSiの16MBが最大です。



スペックをあげるのは容易でしょうけど、バッテリどうするんですかねぇ。