ゼノブレイド クリア後時間がたったので落ち着いて考える その2

しょこたんも最近はじめたようで絶賛してますね。

最初のやつは17LVということで地下へ地下へもぐってるところかなー。ダンバンはまだ仲間になってないと思う。そこクリアしてからPT構成の自由さとかアーツやスキルの豊富さが加速する感じ。

このへんはみんな思っていたはず。

あと最近のゲームは3Dが主流になってるからマップうごきまわって迷うのが苦手であんまりやらなくなってたのに、あるくのが楽しい、絶妙。3Dでも迷わない久しぶり。

おかげでプレイが面倒になるというか。ゼノブレイドはオートマッピングされるし、迷ってもそれもまた楽しい。ロケーションで経験値が入るかもしれないし、とんでもない敵がいたりとか。一度は神殿で蜘蛛の餌食になるべし。


ゼノブレイド田下 広夢さんがどう評価するか、を見たかったのですが、どうもプレイしてないっぽい。どこでもセーブできるし、ムービー中でも一時停止できるし、フィールドには全滅後再開&ワープできるポイント大量と、据置ではとっつきはよいので少しずつやってほしいかな。盛り上がってるところで途中でとめる精神力があればですが。レギンレイヴで1日1面とか縛れる人なら大丈夫。

とりあえず序盤フィールドの巨人脚走り回るところまでプレイすればゲームの方向がわかるはず。レギンレイヴのすごさをあれだけわかってくれた人ならそれに勝るとも劣らないゼノブレイドのとんでもなさをどう評価するか聞いて見たいところ。田下さんは革新的なソフトはクリアはせずとも触ってると思っただけにびっくり。

いや、正確にはモチチさんのダンバンをみてみたいだけです。すいません。

フィールドについて

フィールドは広いんですが、一度立ち寄ったランドマークはメニューから簡単にワープが可能です。そのおかげでマップを歩くのが苦になりません。

また、マップはオートマッピングされます。最初はぜんぜんマッピングされてない状態から少しずつ塗りつぶされていくのは楽しいものです。WIZとか世界樹でもマッピングして全部埋まると楽しいよね!3Dダンジョン物だと幻霧ノ塔ト剣ノ掟のB1F〜2Fの密度が最高峰で1マス埋める楽しさがすさまじいけど。こういったタイプのゲームでもマッピングされるのも良いね。

ただ、一度近くまで来て名前を確認できるユニークモンスターはマップにLVとあわせて名前を乗せてもいいんじゃないかなぁとか思った。DQ9の魔王のように一度倒すと敵のLVがあがるとかでもよかったかも。

ゼノブレイドが他を圧倒しているのはその多層構造故。上下の方向への広がり。これがもし地球とか平面的なフィールドを舞台にしたゲームだったらここまで立体的な構造になってなかったと思うんです。適当な山とか作ったりして谷だけを歩いてそれだけでフィールドを構成するみたいになっちゃうんじゃないかなー。

でも、舞台が巨神や機神といった立体的な構造のおかげで、おそらく開発側がいやでも立体的な空間を意識する。そのおかげで、個々のフィールドもとにかく立体的な感じになったのでしょう。ノポンの村とかすさまじいです。気が狂ってるとしか。あれは開発者の意地といってもいいでしょう。


結局面白いフィールドってのは立体的な構造なんですよね。地面が綺麗だとかそんなのは割とどうでもよくて。さっきまで歩いていたのはあそこなんだよ、と上から見下ろしたり高いところから飛び降りて湖にダイブしたり、地面に衝突してダメージを受けたり、高すぎて死んだりと世界をとにかく感じさせる。

思えばゼルダの伝説時のオカリナをやったときも、「他のものと違うなぁ」とおもった原因はその立体的な構造ゆえでした。もちろん、ゼノブレイドに比べると個々のエリアは小さいですし、わりと扉という物体を利用してマップは切断されているところは多いですが、上から覗き込んだりとかできましたよね。「あそこからきたのかぁ」とかよく思うわけです。

縦軸を意識したゲームはいいですね。広大さを感じます。もし今後のゲームが平面フィールドがメインだったとしてもダンジョン等はそれを意識して作ってほしいです。

高いところがちゃんと怖いってゲームは最高です。つまり、機神のつめ先のことです。だんだん地上の地形が小さく豆粒になっていくあの恐怖。


やっぱり巨神と機神というベースを最初に考え付いた時点で成功は確定だったのでしょう。世界が丸いとか考えることもないですし。世界の果ては崖。神々の体から落ちたらそれで終わりというわかりやすい端がみえるのもよかったですね。


あと次に行くべき地点が矢印で表示されるってのも良いですね。ヴァリスっぽいともいえますが、距離が表示されるってのも斬新だったなぁ。