http://d.hatena.ne.jp/shin/20091229/p1
の中から。あんまりプレイしていなくてすみません。
5位
絵は前作に比べてきれいになったんですが、細かい操作が素早く必要なアクション形でヌンチャクとリモコンポインタの意外な相性の悪さが目立ちます。敵を攻撃するためにはポインタに集中する必要があります。自然と利き手じゃないほうでのヌンチャク操作が不利になります。
原因はレバーを入力する手とヌンチャク自身を固定する手が同じことでヌンチャクの向きが固定化されないこと。通常のコントローラならば、ボタンを押すのが目的の右手でしっかりとコントローラ自体を固定していたというのが実は大きいというところに気がつきます。それがこのリモコンポインタに集中する場合特に上側がずれます。プレイヤーは親指で上にレバーを入れているのにキャラクターは右上に動くという。
キーコンフィグの柔軟性もありませんでしたのでなおさらダメでした。
トレジャーならば新しい操作をちゃんと物にできるかと思っていましたが、ぜんぜんダメでしたね。そもそも開発者がGCコントローラで一番チェックしていたという時点でダメでしょう。一番使う可能性が低いコントローラなのに。
前作がソードを的確に使ってかっこいいプレイに酔いしれるという感じなのに対して、ここではガンをここではソードを使えという感じが非常に多く感じました。いつものトレジャーらしいミスといえばそれまでですが。とんんがりすぎてパズルっぽくなりすぎたりしますし。個人的には自由度の高いプレイが出来るほうが好みですが。今回は俺カッコイイという感じのゲームではないです。
アクションの要素が高かった前作よりもずっと空飛んでいるのでシューティングというほうがしっくりきます。似たようなゲーム画面かもしれませんが、前作をやったことがある人なら別物だということがよくわかるはずです。
面白くないわけではありませんが、前作の方向の作品をやってみたかったというのが正直な意見です。操作性とここが改善されれば1位もありえたのに…と思います。つまり、完成度が高くないんですね。Wiiのゲームとしてはトップクラスに綺麗なんですけど。
4位
ドラキュラ伝説らしさとは何だろう・・・。しかしそんなのはどうでもいいのです。2Dドラキュラが超久々に帰ってきたのです。ドラキュラをやるとわかりますが、この作品はそもそも探索&成長向きではありません。インパクトのある仕掛けを作りそれをプレイヤーがにやりとしながらかわしていくのがいいのです。
どうしても探索&成長型だと間延びしてしまい、見せ場に時間をかけないためにてを抜きがちです。ボス戦以外がポイントなのにボス戦しか手を入れてないのはアクションやSTGなどたくさんありますが、それではダメなのです。むしろボス戦はおまけ程度で作るのがいい。過去の名作RPGをやると道中の大切さのほうが大事だとよくわかると思います。
価格的にもすばらしいです。500円上乗せしていいので1ステージ追加してほしいという感じのいつものリバースのようなやや物足りなさはありますが、その他のリバースに比べるとボリュームはあるほうだと思います。
追加ダウンロードコンテンツでステージが増やせるのもいいとは思うんですけどね。
3位
中古で買ったので。先に2をプレイしましたが、さすがに2のほうがUIとかは上でした。
ただし、バランスの調整の仕方が初代と2とで正反対で、「2」は初代の逆方向に振って調整しようとしたら悪化したという感じでしたかな。「2」はバグもいれすぎですが。
後半用の戦闘の音楽は初代のほうがぶっちぎりでいいですね。フィールドの曲は全体的に「2」のほうがいいです。初代は戦闘のあとBGMが先頭から再生されるのを個人的には評価したいです。どうしても曲をすべて聞かせたいがために途中から再生するのがはやっていますが、結果ゲームミュージックとしてだめになっているのが多すぎます。ゲームミュージックは頭からがつんとつかむ極でなければならないのです。また、最初から再生されるおかげで頭に残ることになります。その点はおそらく曲の作り手も理解はしているのでしょう。戦闘のBGMだけは最初から再生されて問題ないように作っています。
BGMをぼーっと聞く為に手を止めるくらいの完成度にすればいいだけなのです。
2位
前作がまさかタッチペンのみであそこまでやってしまうなんて…という脅威の出来で、シナリオ的にも合格点だったかなと。
今回はシナリオがわかりやすい&ゼルダ姫のぶっ飛び具合がすばらしい。しかも最初から最後まで一緒に冒険するし、一緒に力を合わせてラスボス倒すし。
ネタ的には前作をやっていればマンネリ感が多少あるものの、自分がプレイした中ではゼルダシリーズとしてみれば間違いなく上位の出来栄え。
個人的ゼルダシリーズ順位
汽車のスピードが出ているときの曲で音楽の大事さを改めて思い知ったというところでもある。
高さの概念が入っているのだが、どうしても見下ろし方だとわかりにくい。壁の色を変えるべきだったでしょうね。
1位
無難すぎて面白くないですね。プレイ時間を考えるとこれが最高になります。新作で100時間近くプレイしたRPGって直近だと何があったっけ…?というくらいなかった気がしますので。
新作でというのがポイントで、レトロなゲームは1週が適度に短く、縛りプレイや変体プレイなど何週もするのが楽しいのでずっとやっていけたりします。作り手の提供するやりこみ要素と呼ばれる収集品とかはいらねーのです。
次点あたりにくるのはサガ2DSあたりでしょうか。システムをGB版ほぼそのままというへたれっぷりでした。リメイクの意味がないじゃないかと。それでいて全体攻撃の見にくさとかフィールドの方向のわかりにくさとか荒さが目立ちます。効果音が非常に悪くなったというのも特徴でしょうか。結果的にGB版の完成度がどれほど高かったかを体感してしまいました。
ワーストは王だぁ!ですかね。開発者の自己満足が強すぎたのではないかなと思いました。同人ならおもいきった1方向に突っ込んでいくのは間違っていないのですが、最初からあまりにもメニューの選択肢が多く、何をしたらいいのかが非常にわかりにくいとかプロの仕事ではありません。
ファランクスはWiiモードのシステムでX68モードのグラがよかった…。あいかわらずZOOMだったといえばそれまでですが。
光と闇の姫君と世界征服の塔 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクルは後一歩でした。5位か6位くらい。価格の安さと体験版が存在することなどオススメです。中身はタワーディフェンスアクションSLGというものですので、面白さは折り紙つきですね。前作の主人公たちが強力な敵として登場するのもポイントが高いです。