魔法は属性というより範囲に特化したほうがいいかも

最近はシステムをすこしずつまとめているが、こういうのやると楽しくてコードに実装しなくなるのがやばい。実装が容易なものからどんどん落とし込んでいくべきなんだろうけど。

よくあるSTGフレームワーク作成が楽しいとか自作TRPG作るのが楽しいとかいうのと同じね。


んで、やはりというか今回作るのはWIZのようにひたすらダンジョンもぐるだけのものなわけだが、やはり物理と魔法属性にぶち当たる。

よくあるのが通常の「戦う」コマンドでは相手の防御等を考慮して命中判定(WIZやUltimaとか。TRPGはダメージ軽減するほうが実は珍しい。計算が面倒になるためか)やダメージ軽減(国産CRPGでは一般的。どう考えてもDQの影響)をするのがほとんどだと思う。

そして魔法がその物理の防御とは違う計算方式で、物理が効きにくい敵も効く可能性があると。そしてさらに炎や氷など別属性が設定されてそれぞれ軽減や弱点等によって倍率が異なることが多い(DQ1時点では属性はないけど)。


この方向で調整すると魔法がどうしても属性をたくさん作ってしまって開発者の独りよがりになってしまい、弱点を探すのが大変になってしまうこと(当たり前だが開発者は弱点等を知っていて効率よくプレイできるので難易度が低いと勘違いしやすい)、意外と弱点をちゃんと調べながら進む人は少ないということ(他人のDQやFFのプレイ見てると多い)でこの方向を勧めるのは実はものすごく大変。

属性によるダメージの軽減、や増加を重視して取り込まれたFF2では魔法の属性は基本的に炎、氷、雷、毒の4種類だけだ。しかも炎と氷、雷と毒(謎な関係だが、4大元素の風と土属性と考えるとしっくりくるかも)はそれぞれ相対するものとして設定され、炎が効かない敵には氷が効くということも多い。

種族属性とか補助属性とか含めるとさらに複雑になっていくが、基本的にダメージに関してはこの4つだけ抑えておけばよいということで意外とシンプル。しかも2種類が反対の属性なので覚えることが少ない。個人的にはこの辺がぎりぎり限界だろうなと思う。また、敵の名前やグラフィック等であからさまに弱点がわかるようなことも大目になっている。

最大のボーナスとして弱点を突いた場合のダメージ効率の圧倒的よさがあるおかげで、弱点を探すことが効率よく進むために必須なもの(キャラを強くして無理やり進めることももちろん可能)として描かれやすい。また、2週目以降プレイヤーに知識が蓄えられているのでキャラが弱くとも先に進むのが楽になっている。



もうひとつよくあるのが物理だと単体攻撃しか出来ないことが多いが、魔法だとたくさんの敵を対象として打てるということが多いと思う。これが便利だというのがWizardryやFF1/3(3は合体召還)の魔法だった。最近では幻無ノ塔ト剣ノ掟か。

DQ2以降的キャラ1体につき1キャラの表示をするということが増えてしまい、さらに1体を大きく描くことが増えてしまった現在では結果として一度に現れる敵キャラが大きく減った気がする。つまり魔法の範囲攻撃のメリットがかなり失われている。

物理攻撃にしても範囲攻撃をすることが増え(DQ5からは装備によって通常攻撃で範囲攻撃できるようになった)たのも魔法の範囲攻撃のメリットがさらに失われている原因だろうか。


結果、魔法=範囲攻撃という図式が成り立ちにくくなってしまった。そのために魔法は物理とは違うダメージ計算式を持っているというだけに成り下がってしまい、さらに属性やシステム等の複雑化を促している原因になっているのかなと。

思い切ってシンプルに属性は無しか2種程度にして魔法は範囲攻撃が便利ですよ、という時代に戻したいかなと。




というか。
TRPG時代から魔法使い大好きなんで(たぶんほとんどの人が大量のダイス降るのが楽しかったことだと思う。いつかはメテオスォームを夢見て)、CRPGの物理万歳なバランスばかりが気に食わないだけだったりして。戦士系と僧侶系がいればいいという感じが多いですよね。特に僧侶系は必須とされる場合が多くて、それすらいなくても成り立つようなバランスのゲームが好きです。

がんばって2桁の敵をだそうっと。最近やったのだと2桁行くのはサガ2リメイクくらいかな。