開発効率

http://d.hatena.ne.jp/shin/20100608/p2

にてレンタルサーバーについて軽く書いた。おかげさまで初のブックマーク50突破です。ありがとうございます。


ブックマークコメントで気になるのが書いてありました

t_43z Java, hosting, server もうGAEでいいんじゃないって思う / そう思いつつもGAE向けにプログラム修正するのが面倒で未だにVPS契約してる。

前半部分ですがおいらもそう思っていました。


が、GAEはやはり敷居が高いです。たぶんGAEさわればさわるほどそう思えてくるはず。あんまり触ってないとGAEが夢のようなものに見えるかもしれませんけど。

結局スケールするかどうかを意識してかくより、まずはサービスをいち早く展開、開発効率や、修正の効率を重視して書いたほうがいい気がする。

それがよいサービスになって、結果ユーザーが突いて着たら考える。最初から特定の環境に合わせて開発効率の悪いほうを取ると導入が遅くなって競争力がなくなってしまったりするのが怖いところ。


個人的には通常のWebアプリ書くのと比べてGAE用で書いたら生産性は1/3くらいになるかなと思ってます。よっぽどさわりまくって慣れてる人でも1/2くらいじゃないかな。同等のレベルまで達するにはGAEそのものがまだまだ進化する必要あるし、進化するとその対応に追われて運用が大変だろうと思っています。仕事で使おうと思う人は現時点ではまずい無いよね。ビジネスがスタートすればどうなるかはわからないけど。


上の比率で例を挙げるとたとえば2ヶ月かけてサービスを書いて運用、人が増えてきたらスケールするとか最適化とかあとから考えるほうが良いのか、最初からスケールすることを考えて6ヵ月後に発表されるアプリを書くのか。この4ヶ月の間により洗練させたりするほうが重要じゃないかなと。また、出来上がったものが受けがよかったのか、完成度が高かったのか、便利なのか、面白いのかなどやはりリリースしてみないとわからない。

2ヶ月スパンでどんどんサービス提供して当たったものに集中するというのはありだと思う。あたりをひいてたくさんユーザーが殺到して運用できなくなるくらいは逆に見てみたいところ。GAEはかなりレスポンスが悪いのでその辺を隠すとかかなり気合入れたインターフェースが必要だと思う。

あとはスマートフォンとか専用アプリかいてサーバーの負担減らすようにしたりとかのほうがいいのかなぁという気もする。


というわけで最初からWebアプリで次のゲーム作ろうと思っていたけど、まず最初は通常のJavaアプリにしておこう。どうせ重要なロジック部分はGWTでそのまんまいけるし。画像とかUIまわりだけちょっといじればいいかなと。HTML5が普及するとも今の段階だと思えないんだよね。一部の人が暑いけど。なんせCanvasレンダリング品質がばらばら。DirectX 5くらいまでの時代のビデオカードの互換性の無さとか見たいな感じで非常に使いにくい。この仕様ちゃんと決めておかないと大変なことになるぜ。

最近はまたSTG作りたい病も発病しつつあるのでどうしようかなと。雷電ライクなものとグラディウスライクなもの両方作りたいが、時間が取れなーい。