RPGのシステム

CRPGって数値を遊ぶ知的なゲームだと思うので、システムがものすごーく大事。

でも、いまだに後半はダンジョンから手に入れるアイテムばかりになってお金の価値がなくなるとか、職業間のバランスが悪すぎるとか、特定の魔法やスキルの計算がおかしいとか、そもそもバグがあって効果がおかしいとかいうのがいまだに大量に横行している。


こういった数値をいじるシステム部分の調整とかシミュレーションって頻繁にやるべきところだと思うんだけれども、まともにやってないのかなぁ。もしかしてゲームが一通りできあがってきてからあわてえて行き当たりばったりなバランスの調整してるとか?CRPGを作る場合バランスをとる人が専任でいる必要があると思うんだけれども、もしかしてこういう人いないの?


おいらはおおまかな数値の計算方法を探し当てるのがRPGの趣味となってる部分もあるので(本Blogでもわりと予測した数値をいろいろと出してるのがわかると思う)、この辺の計算方法がおかしいのが現れたりするとがっかりすることが多い。

特に行き当たりばったり感が非常に強いのがネトゲ。たとえばラグナロクオンラインだと武器の製造確率、カートレボリューションの計算、ブラックスミスの武器研究の本当の命中率、ウィザードのロードオブヴァーミリオンの計算方法というあたりを解析してきたのだが、どう考えても仕様どおりじゃないだろとかいうのが多い。

職業間のバランスは最悪で、敵を倒さないと経験値が入らないシステムなのに商人は敵を倒すのが苦手な職業であるとかはとくに泣けた(それだけに気合が入ったものだが)。

どう考えても、システムのバランス面から指揮をとる人がいない。嘆かわしい。



まぁ、お金の価値がすぐになくなる筆頭はWIZだけどね・・・。世界樹は一応お金を使わせ続けるシステムになってたからまだよかったかな。

現実と違ってお金を稼ぎ続けないと餓死して死ぬということがほとんどないから単純に増える一方で、どうしてもお金の価値が後半になるにつれて薄れていくのは防ぎようがないというか。敵が強くなればお金がその分大量に手に入るしますます差が激しすぎる。

現実的には新入社員と定年間近の社員との給料差はRPGの序盤と終盤ほどの差はない。たとえば3倍の差だとする。そうするとドラゴンクエストだと、一番弱いスライムと4番目に弱いゴーストの差が4倍くらい。終盤もこの程度のGOLDだとするとどういうバランスになるかを考えると面白いかもしれない。

個人的には回復魔法を覚え始めると回復アイテムの価値が一気に低下し、誰も買わないようになっていくと思ってるので、このへんの調整が一番面白いのかなと思ったり。消費するアイテムを買い続けることによってお金の価値の調整は出来るのかなと。消費アイテム使いまくったRPGってあんまりぴんと来ないな。