RPGの経験値の基礎中の基礎

やはり古典的TRPGの基礎として手に入れたGOLD=経験値にするべきだろうな。

これは採用するつもり。


というのはダンジョンで宝箱を開けて手に入れたお金ってのがCRPGだと価値が低いような気がするから。

1万GOLD手に入れてもふーんとか思ってしまう。レアアイテムじゃねーのかよとかイベントアイテムじゃないのかよとか。でも、これがはぐれメタルを倒したくらいの経験値となるとまた楽しみは変わってくるはずだ。


宝箱を開けるときの楽しみを復活させたい。


また、副作用として敵を倒すことによって得られる経験値が相対的に価値が下がるので、ずっと張り付いて敵を倒し続けるよりも、適度にダンジョンにもぐって宝箱を開けるほうが時間当たりの効率はよいということになる。もちろん、プレイ時間が長いほうが総合的に経験値は多く入るわけだけれども、このへんは調整が可能になるのかも。

エスト等メイン以外のミニシナリオも活きてくるかもしれない。世界樹DQ9のクエストってあんまりやるきがしないんだけれどもこれを稼ぎのメインにしてもいいかもしれない。でもディープダンジョン4は面倒だったなぁ。結局調整しだいか。3のほうが面白いもんなぁ。

宝箱が時間当たりの効率がよいということはたとえば盗賊が逃げる確率にボーナスがついてるとかだと、盗賊スキル保持キャラばっかりの構成が効率よく宝箱をあけることが出来るかもしれない。金稼ぎのスタイルをたくさん用意しているというのはウルティマを意識している。また、ウルティマのようにダンジョン内にトラップを配置することも考えていたり。盗賊スキルや器用さのステータスが高い場合ダメージを回避できる。

とかいろいろとかんがえてまふ。

魔法はMP制か魔法LV制かでなやむなぁ。MP制のほうが拡張はしやすいのは確かだが。