ダメージのばらつきって必要だろうか

ふと思った。

RPGにおけるダメージや回復のばらつきって必要だろうか。

TRPGではばらつきが大きいため、「ダイス運」を演出する効果があると思う。

しかし、CRPGでは複数のキャラクター達に細かく指示を出しながら最適解を探す一種のシミュレーションのような楽しみがあると思う。その場合ばらつきは必要だろうか。1回の攻撃に何個もダイス振って楽しむということもないし。


FEはダメージは計算式によって単純に決まるし、最近でも斬撃のレギンレイヴが固定ダメージ。

ばらつきって必要ない気がするなぁ。ばらつきが無いと、弱点を突いたとき、抵抗されたときなどがはっきりと数値に表れてわかりやすくていい気がする。開発者はパラメータ全部覚えているからいいけど、普通の人は大量の敵ごとに属性をいちいち覚えていないから難易度が高いと感じやすくなるんだよね。一度攻撃したときにすぐに何が弱点なのかわかるのは必要だと思う。25%程度の差だと場合によってわからないからねぇ。固定ダメージなら10%上乗せだけでもはっきりと体感できるわけで。



もちろん、乱数自体は必要で、睡眠の確率計算とかクリティカルやファンブルの発生(CRPGにはファンブルが無いのが多い気がする。せいぜい最大のパラメータであっても100%にならないという程度か)に確立は必要だろう。

ダメージのばらつきは絶対あったほうがいいという人っている?