DQ9のシステムについていくつか

いくつか思ったことをだらだらと。おかげで読みにくいです。ごめんなさい。追記も多少あります。

戦闘について

いままではグループ指定すると誰に攻撃できるかわからないため、集中攻撃ができなかったのが今回は選択することが出来る。あくまでもグループ範囲攻撃がどこまでできるかという区別に過ぎないようだ。

[追記]

もうここまできたら単体攻撃か全体攻撃かの2つにしちゃっていい気がする。今作は全体ダメージ系はダメージ表示が斜め上空からみたようなカメラでまとめてダメージ表示してくれるのに対して、グループ攻撃は従来のドラクエの向かい合って戦うような表示になってDQ9のよさがなくなり一気に冷めてしまうから。さっきまでばらばらにフィールドにいたのにグループ攻撃のときだけなんで横一列に並ぶんだよ、とか。いままでは魔法の属性より攻撃範囲が重視されていたため、問題にならなかったのだろうケド、キャラクターが縦横無尽に走り回る今作ではグループはダメだな。どうせ細かい属性が導入されたんだし全体と単体だけでいいと思う。

そうなると、炎属性の攻撃呪文が単体のメラ系しかないということになっていままでの範囲とダメージだけでバランスをとっていたのがかなりイマイチになってしまう。メタル系以外あたれば100%利くDQ9ではそれを思い知ってしまう。これどーすんだ?DQ10でも根本対策できないくさい。

だってイオ系がたしか今回は雷属性だぜ。デイン系が復活すればこれは変わらざるを得ないだろうし。ここはあれだな。ギラ系にもどってきてもらって属性を炎にするしか。イオ系は無属性でいいよ。安定するけど、大ダメージも期待できない呪文とか。

[追記ここまで]


同一行動によるダメージボーナスがあるが、これがばかにならない。2人目は120%、3人目は150%、4人目は200%になる。連続して攻撃がヒットするとして全員100ダメージあたえるとすると、4人ばらばらに攻撃すると400ダメージなのが570ダメージとなる計算だ。これは一人だけスキルによる大幅なダメージアップ(たとえばツメのタイガークローなど)をしたところで連携が途切れるほうがダメージが総合的に少なくなることが多いということ。

それだけにピオリムによる速さの上昇や、素のすばやさの値がかなり重要になった。クリア後のボスはわりと「いてつくはどう」があるので素の状態が重要だが、逆に遅いことで連携がつながりやすいということもある。上級職はみんなすばやさが遅いので、ボスの後に行動するのを前提に組み立ててもよいかもしれない。

また、同じ行動ならば魔法でも連携等はきくので、ばらばらな職業を楽しむというよりはまとめたほうが効率もよいかもしれない。すばやさも同じになるのでまとまりやすいし。

面白いのがボス戦だとこの連携は強力だが、雑魚戦だと敵の攻撃も連続するため、敵の連携を受けやすくなる。前衛に出しているキャラクターが少なくなればなるほどその可能性は増えるはず。また、このシステムによって一人旅はかなり難易度が上がりやすい。

宝の地図について

すれ違い通信でゲットできる宝の地図。これだけだと簡単に右から左へ流してあっという間に広がりそうだが、意外とそうでもない。ワンクッション入れているシステムが非常によろしい。

まずクリアしないと他人に渡せないということ。もらった地図をすぐに渡せないというのはいいことだと思う。

そして、もうひとつ。地図はゲットできてもその場所を探すという行動が必要になるということ。したがって他人からいただいた地図であっても、自分で探し出したダンジョンということになる。配布する際に更新者の名前が自分に設定されることもあって、このへんが愛着がわきやすい。

意外としっかりしたシステムだと思った。もしおいらがシステムを設計するとして、こういう調整ができるだろうか…?

スキルについて

呪文と違い、スキルは職業を変えても保持される。パラメータ底上げ系は確実に安定するため、武器のスキルより職業固有のスキルのほうがよい場合も多い。

なかでも重要なのが最大HPの底上げだ。なんせ、今作は痛恨の一撃が非常に多い。しかもよほど鍛えた戦士でもない限りあっさり沈む。DQ2のアトラス並みなのがごろごろいるというわけだ。身の守りがいくら高くても関係ない。もちろん、身の守りが高いに越したことはないけど。

最大HPが増える職業は戦士、武闘家、盗賊、パラディンバトルマスター魔法戦士の6つ。上級職はパラディン以外転職クエストが面倒なうえに、どうせクリアくらいまでだとスキルは2つを100にするのが限界だろう。

そう考えると上級職が取得できるまでポイントをため続けるというのも普通は無理だし、下級職が光るか。


意外と武闘家がよい。42ポイントで最大HP+30、力+10、すばやさ+10、おたけび、ためる、不撓不屈と使えるのも非常に多い。盗賊はHP+20があるが、使えるスキルがないのが痛い。個人的にははずれ職業に見える。

一方戦士は最大HPが60ふえるのはいいのだが、必要なポイントが90と非常に遠い。力+40、身の守り+60も強力なので下級職ではダントツに強いので物理系なら何も考えず振ってもよいくらい。打たれ弱い魔法使いにもほしいスキルではあるけど。

パラディンはHP+80がとんでもないけどこれも100ポイント必要なので非常に遠い。それまで1ポイントも上がらない。

バトルマスターはこまめにHPがあがるのでかなり使い勝手はよいが、実はHPと力に関しては戦士と同じ分しか上がらない。戦士ならばさらに身の守りもあがるというのに。

魔法戦士は100ポイント必要な上に+30なので積極的にとることもないか。


と、ポイントをどう使っていくかを考えるのが非常に楽しい。お勧めはやはり戦士か。攻撃、防御ともに大幅に強くなる。打たれ弱い魔法使いにもほしいところ。力+40が比較的早いうちに取れるので、戦士のスキルをとってない物理キャラと戦士スキルを取った魔法使いが結構いい勝負しそう。



いまのところスキルでがっかりなのはレンジャーかな。おかげであまり育てる気がしない。それでもスキルポイントだけは取れるので、まだ使ってるというところ。最初、スキルポイントはその職業のものしかふれないほうがバランスがよいだろうと思ったが、そうすると死に職業や人気のないスキルもち職業が出てしまうので、これはこれでありな調整なんだろうなと思った。

結果、クリアするまではLVUPが比較的早く、ポイントも22ポイント取得できるLV14くらいまで全てあげるというのもあり。メインの職業をひとつと、残りの5つの下級職をLV14くらいにしておくと2つくらいがマスターできる。


ただし、それをやってしまうと転職しないキャラクターに比べてメインのキャラのLVが低くなりがちになる。ということは素のステータスが低いということで、スキルによるHP底上げをしていても思ったより差がつかないという可能性もある。また、LV依存なのが呪文の習得。魔法使いや僧侶はいろいろと手を出すより戦士やパラディンのスキルで安定度を上げておいて、あとはメインの職業に集中したほうがよいかもしれない。戦士系ならばスキルがそろってくるとLVが低くてもかなり強いのが実感しやすいので、ちょうど真逆な感じ。


戦士系は戦士をまずはマスターするのをお勧めする。魔法使いは杖を上げるのもいいけど、やっぱり魔法をあげたほうがいいと思う。スキルがあがると攻撃魔力が大幅に増えて同じ魔法でもダメージでかなり差がつく。10ダメージのメラと30ダメージのメラのどちらがいいですか?ということ。結果、MP消費もへることにもなるはず。また、魔力覚醒がすごい。これは魔法版バイキルト。これがあって始めて戦士系に負けない威力が身につくといっていいだろう。


クリア後はさらに痛恨の一撃が痛いと思うので最大HPが増えるスキルを2つはとっておきたい。まずHP400が必要になるから。