FE 新・紋章の謎が面白い!

思ったよりSFC版から大幅に改善されている感じでSFC版が微妙だと思った人にも遊んでもらいたいですね。もちろんSFC版を楽しめた人にも文句なしでオススメできます。

サジとマジは超序盤から仲間になります。タリスの傭兵という設定どおり(たぶんみんな忘れてたと思う)タリスのシーダ王女の婚約者であるマルスを助けたいという一心で。3すくみがあるおかげで斧が使えるキャラがいるのがどれだけ心強いか。ただ、ほとんどの人はバーツまでのつなぎでしょうか。バーツ登場もそんなに遅くないですが、上司のオグマで説得とか最高ですね。

キャー!サジさんかっこいい!この時点で斧レベルCってすごいですよ。ハンマーあるし。LV2なのに。
http://shin.cside.com/diary/2010/0718-01.jpg
かわりに3章の銀の斧はなくなったようですが。さらに3章でいえばゲットできるのが騎士勲章からマスタープルフとなったのでクラスチェンジはかなり自由度が上がった。

でも3章外伝いけないんだよなぁ。誰も死んでないし、ようわからん。とりあえずクリア優先するか。

前作と同じ成長率だと仮定して兵種変更をしないとすると、サジは速さと守備が、マジは技と守備がきついですね。技は練成でおぎなえると考えるとマジをメインで使っていくほうが楽かもしれません。マジはバーツよりも速さと力も伸びるので練成と合わせて使いやすいウォーリアになってからが勝負のキャラかもしれません。

ただ、なんとなくゴードンの成長率が前作よりよくなったかも?と思えるところはありますので同じ保証はないですが。



ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~
任天堂 (2010-07-15)
売り上げランキング: 1
おすすめ度の平均: 4.5
4 おもしろい!!
3 顔が・・・
5 ぶっ通しでプレイしています
5 これは良いリメイク
4 前作よりもかなり操作性がよくなっている。リメイクとしては良作。

難易度について

今作のハードの難易度は最近の作品のハードより高い気がします。最近のハード=従来のノーマルだったわけですが、今回は

ノーマル<SFC<ハード

といった感じだと思います。序盤から銀の装備したやつとかってこんなにでてきたっけ?


あと、SFC版では1部からやる人がほとんどだと思うので、2部ではキャラクターの特長とかいろいろとわかっている人がプレイする難易度になっています。そうでなければいきなり2章からドラゴンナイトとかあほな面構成ではありません。

今作ではこれを解決するために前日談が用意され、個々をクリアすることによってLVがある程度上がっているようになっています。ただし、この前日談、キャラは少なく、やれることを減らしてはいるのですが、最初はさくっと死人が出るくらいリセット多用することになります。ここで倒れても1章時点では復帰できるので問題ないですが、難易度はチュートリアルだからと甘く見ていると痛い目を見ます。実際1章とか2勝のほうが難易度は低いと思われます。ノーマルだとリセット多用するなどそこまでシビアではないようです。

下馬が無いので飛行ユニットが弓にやられないため降りるといったことが出来なくなりましたが、ユニットの個性が残る府が面白いと思いますのでこのままでよいです。

下馬なしの結果、レディソードを装備できるキャラってもしかしてセシルとミディアだけ?初期レベルとか登場時期を考えてもセシルは使ったほうがいいのかな?

自作キャラについて

思ったより、このシステムはありだと思いました。個人的には兵種変更はこの自作キャラのみとすること、そのためにはアイテムが必要になること、などとしておけば兵種変更の楽しさやキャラの個性が失われないことなどバランスは取れたと思います。

なんといっても前作の英雄達が現れるたびに、自作キャラが「マルス様、お知り合いですか?」見たいな事を言って、全戦争での活躍とか当時のセリフが表示されているシーンをモノクロで表示させて、ああ、前作マルスと一緒だったんだなぁと、はじめての人でもわかりやすく解説するつくりとなっていると思います。

そしてやっぱり愛着がわく!作れるキャラが1人だけというのが良いでしょうね。これが多いと完全にキャラクターの個性は失われますが、1人くらいなら大丈夫!ぜひ今後の作品にも1人ほど自作キャラを入れてほしい、そう思います。

キャラが死なないモードについて

新規参入を考えるなら必要でしょう。所詮モード選択できる時点でFE全部やってるおいらのような人種はクラシックしか選びませんし。

なんせ、リセットを繰り返してプレイと死人gなでながらのプレイとではその章でその後経験値が入らないという部分でしか差がないですから。下手な人ほど死人が出て難易度が上がっていくというゲームバランスの問題はそもそもありましたから。

これをデフォルトにしてルナティック以上とかでクラシックにするとかでも良かったのではないでしょうか。

ただし、このシステムを逆手にとるプレイをやられるときついものがあります。たとえばボス戦でHPを削るときにまわりのすぐにやられそうなキャラが次々に襲いかかればHPはあっさり削れるでしょう。あれは死なないようにして削る楽しさ、恐怖というものがあるわけで。


明確な差をつけるために、もちろんクリア後の評価は落としますし、たとえば章をクリアした時点で生き残った出撃メンバには経験値が入るようにするとか、復活時にはランダムでパラメータが1つ下がるとかがあればリセットプレイもリセットなしプレイもうまく融合できたのではないかと思います。そうすれば章の途中のセーブポイントを減らしたり撤廃も可能になるでしょう。

個人的に初心者救済としたいのならば、マップ自体の難易度を増やすのではなく、キャラクターを強くすることで難易度を下げてほしいところです。明らかに戦う敵がノーマルとハードでここまで差があるとノーマルをプレイしてクリアした人もがっかりしてしまいますし。

キャラクターを強くしつつ、終盤バランスを壊さないいい方法があります。エリートモードです。つまり経験値2倍ですね。敵と戦うと、自分とLVが拮抗している場合ダメージを1でも与えるだけで20ポイントくらいは入りますし、敵を倒すとかなり多く入ります。序盤なら上級を倒せば必ずLVUPしますね。これならばストレスを抑えたモード、成長させるためには積極的に使わないといけないなど違和感は少ないはずです。そしてLVやパラメータのMAX制限があるため最終章でバランスは崩壊しないと思います。

道中が強化されるというのは大事で、FEシリーズは終盤に行くにしたがってちゃんと育てていけば難易度が大幅に下がるゲームです。序盤のほうが難しい。そこが解決するというのは大きいのではないかなと。

追撃判定

速さのパラメータのみになったくさい。重さがあったころは力で相殺できたので力の高い戦士系が意外と遅くならず、力が低いがさくさく手数で勝負するような剣士系がダメだったことを考えるとありなのかなとも思えてきた。これは体格のころから同じ。

結局みんな重くて2回攻撃が出来ない高レベル魔法とか誰も使わなかった、ということだよね。それが使われる可能性が増えるのならありかなとか。

結果的に力のパラメータの有効性が大幅に下がったけど、1ポイントの重みが大きいのでこれでいいのかなという気もしてきた。

剣士系とかカチュアとかシーダとかがすごいことになってます。ダメージは確かに低いですが、びゅんびゅん追撃で。ダメージは銀製の武器で底上げ、と。

というわけで

グラとかはほとんど前作と同じだとは思いますが、これだけ手を入れることが出来たのは2作目で開発がこなれてることで余裕が生まれ、システムの丁寧さ、バランス等の調整に時間をかけることが出来たのではないかなと思うところが多いです。

だめなシステムは兵種変更くらいですが、今回は1週目から兵種変更はやらないでいきたいと思っています。

追加要素が多いのでSFC版を楽しんだ人でも問題なく遊べます。思ったより別のゲームとして新鮮に楽しめます。新暗黒竜は面白いことは面白かったのですが、初代の面白さを知っていると残念な感じの部分が目立ちましたが、今回はいけてる気がします。登場キャラが大幅に増えたとかキャラの紹介的なものとかほんとうまくできています。

あと、スキルは無いほうがやっぱりゲームとしては面白いですね。聖戦とかトラナナ、GCWii版も好きですがスキルがイマイチなキャラ(特に追撃とか)がかわいそうになります。特殊な行動派必殺と職業補正程度でよいのではないでしょうか。


なんていうか久々に高い完成度になった作品って感じ?今までは特に据置で顕著なんだけど、やった感想として完成させるだけでいっぱいいっぱいという感じだった。やっぱりしっかり調整とか会話とか入れ込んできた作品は良いね。GBA2作目の烈火の剣のような安定感を感じる。