Wii DQ10 ver1.1での今のところの感想

ver1.1がリリースされてから20日たった。そこで思ったことをだらだらと。

キーエンブレムは全部とってる。すべて酒場サポートのみのお気楽プレイ。

LV上限が55に

なんすか、このクエスト。ひとつの職業が50になった程度では簡単にたおせないような超強力な雑魚敵を大量に倒すクエストで開放されます。

正直きっついですし、敵の数が足りなくていらいらすることも。これでも増やされたということで最初のバランスの悪さは異常だと思いました。遠くに行けばいくほど人は減りますが、町からの距離が遠くなりますし、道中の雑魚も勝てないようなものをかわしながら進むことを繰り返すためいらいらします。MPは2回戦闘したら空っぽになるレベル。

こいつに限らないけど、即死攻撃でバランスとるのは正直おかしいですねぇ。その結果ザオラルが使える僧侶がひたすら強いです。次点でザオや各種サポートの使える旅芸人。どうせ即死するから見たいな感じな上にスクルトの効果が微妙で重ねがけして少し減ったかな?という程度。

DQ10は基本勝てないような雑魚敵がたくさんいるのはいいのですが、それをにげまくらないとボスにたどり着けない、消耗が大きすぎというのが多すぎです。

エストアイテムドロップ系のイベントはいくつかあると思いますが、ここまで大量の敵を倒さないといけないのはちとやりすぎかと思われます。しかも、他のやってもやらなくてもいいクエストと違ってLV上げるのに必要な必須のクエストでこれですから。

職業追加

パラディンとレンジャーが追加されました。追加職業ということで、基本職業より大幅に強いということはないようです。
ただし、必要経験値が大幅に増えているので、しぼらないと廃人専用職業みたいな感じに成ってるかと思われます。

こちらのクエストはどちらも難易度が低く、レンジャーは5分もあれば、パラディンも15分もあれば取れると思われます。

今のところ魔法や武器をみるかぎりレンジャーの方が楽しそうです。パラディンはみんなはくあいとるんでしょうなぁ。


モンスター討伐数

モンスターを1種類100匹倒すごとに小さなメダルをもらえるものが追加されました。これでやっとひらめきの指輪があるのが基本という状況になるでしょうか。自分は話しかけた時点で25個はもらえたので30個のひらめきは余裕だと思われます。まだまだ酒場を見るとひらめきをつけている人の方が少数のようで。

ただ、このNPCは色が変わっていないようで、情報をあつめていない人だと気がつきません。

ひらめきの指輪はあっても雑魚戦数回でMPが尽きるゲームなのでめちゃくちゃ恩恵が大きいわけではないですが、ないともっとお話にならないです。いまのところ指アクセサリでこれを超えるようなものはないはずなので何も考えずにとっていいでしょう。


酒場のサポートAI強化

これは影響がでかいです。
同じステータスであっても勝てないものに勝てるようになりますから。

まず、敵と無駄な相撲をしないようになりました。逆に必要であれば敵に押されることなくしっかり相撲をするようになりました。僧侶は天使や聖女といった強力なスキルを使ってくれるようになりました。これもでかいです。そのかわりMP消費が激しくなりましたが。

ガンガンいこうぜ」を選択していても最大火力の技を使わずに止めをさせそうな場合、よりMP消費の少ない技や通常攻撃で止めをさすようになりました。純粋にMP消費は減ることになります。

そのほか影響が大きいのが回復行動です。従来はどの作戦であってもHPの残りを常に最重視していました。「ガンガンいこうぜ」であっても。そのため、後一撃で敵を倒せそうな場合でも、HPがへると回復を使っていました。今回からは「ガンガンいこうぜ」は回復はさほど期待できず、「バッチリがんばれ」でもHPが結構減ってから出ないと回復を使わなくなりました。今までは「ガンガンいこうぜ」がMPをだしおしみせず行動するだけ、ということでHP管理を一切考えずに行動できていましたが、今回からは違います。今後はさくせんをこまめにかえるのがポイントになりそうです。また、HPが常に満タン状態を維持できていないことから、プレイヤーがHP回復アイテムを使うタイミングが増えました。いままでは回復アイテムを必要だと思えるタイミングが存在しませんでしたので、これはこれでいいと思います。

旅芸人はバッチリ程度ではほとんど攻撃スキルを使ってくれなくなったり動きがよくわからないです。MPがもともとそんなに多いわけでもないのでそういう調整なのでしょうが、バッチリでもスキルをガンガン使う僧侶の方が結果的に雑魚戦では使いやすいです。MPも多いしね(力は同じなので僧侶でも問題はない)。戦士も種族弱点を突くスキルを使ってくれません。


ただ、相撲でひっかかりにくくなった反面、敵が横を通り抜けやすくなりました。以前は敵との距離があると、敵から逃げる方向にも移動不可能になるバグがありましたがその解消のためでしょうか。

パーティーボーナスの強化

パーティーボーナスが強化され、3人と4人が増えた。3人でも4人と同じになった模様。2人は増えてないです。
そのため、かせぎはソロか2人か4人かのどれかとなります。3人のメリットはもともと薄かったですが今ではもうないです。MP消費を分散させないといけないため、人数は多いほうがいいでしょう。そうなると2人もほぼありえないといってよいのではないでしょうか。4人に対して大幅に経験値が増えるわけではないですし。

また、そのため、スティックもち僧侶があんまりいらない子になりました。3人で攻撃するより4人で攻撃したほうが強い、MP消費が分散され長く滞在できるという理由です。もはやMPをおさえてちまちま狩るというスタイルではなく、こまめに宿屋で回復するのが基本となりました。そのため、宿屋から遠い狩場は今まで異常に行きにくくなってしまいました。酒場での僧侶は正直棍一択でしょう。

狩場分散?してないです。上記の理由により場所が変わっただけです。しかも魔宿から近いとこだけとある意味悪化しています。

が、もともとドラクエは宿の近くで稼ぐのが普通です。遠出して稼ぐゲームじゃないです。そういう意味ではやっとドラクエらしくなったとも言えます。

狩場を分散させたかったら奥地に宿を作ればいいのです。

バランス調整

  • 武闘家のすばやさUP

 実感できず。ほぼ死にステ。

  • 武闘家の証のカウンター

 ほかの証は持っていないので比較できず。VerUP前は発動率が異様に低かったです。1%ないんじゃないですか、という感じで。いままでは出ないと思ったほうがいいレベルのものでした。VerUP後はわりとでます。カウンター部分は飾りで、発動時、ダメージを0にするのがポイント高いです。強力な敵相手だと力UPとどっちがいいかは微妙な感じでしょうか。爪だと力が大きいですけど。

  • タイガークロー

 MP消費大幅UPはきついです。そもそもタイガークローは格上には非常に弱くボス戦ではダメージが入りません。バイシオンをもらうのが前提ですが、酒場AIキャラでは敵のHPや数が減るとバイシオンをかけなくなったりします。なのでそれに頼るとかなり痛い目を見ます。そしてver1.1は格下狩りを推奨しないシステムになりました。この時点で微妙です。威力は据え置きですが、正直武闘家はかなり使いにくくなりました。積極的に探すのは盗賊でしょう。盗賊ならばピオリムが攻防ともに非常に強力なため、適正以上の敵にも戦いやすいのもポイントです。

  • 氷結らんげき

 タイガークローのMPがふえて同じ消費MPとなりました。威力の上昇もあり、ほぼ通常攻撃の2倍のダメージをたたき出すスキルとなりました。強力です。倍率こそタイガークローの方がまだ高い、バイシオンの影響が大きいのですが、基礎となる攻撃力がまったく違います。そのため、旅芸人が当てに出来ない場合でも使い物になる、バイシオンがあっても十分強いという非常にバランスがよいスキルです。強いてあげれば属性強制付与のため、きかない敵が出来てしまうところでしょうか。不死系にはきかないことが多いです。かわりに棍は黄泉おくりがあり、不死系には弱くはないですけどね。

  • 双竜うち

 MP消費が半分になり威力が上昇。おおむね通常攻撃の1.2倍の2回攻撃となりました。2.6倍のタイガーに近いですね。ダメージが発生するまで時間はかかりますが、つかいものにならなかったからつかいものになるようになったスキルだと思います。ただ、鞭は盗賊と魔法使いが装備可能で、盗賊はツメという同じ2回攻撃する武器があることで微妙な感じではあります。全体的にMP消費が大目ですし。

  • なぎはらい

 威力がどうも不安定な系統な模様。0.6倍から1倍くらいか?MP消費は少ないものの、範囲もせまいし複数当てるのが困難なレベル。つかわない。

  • ためる

 成功率が上がった。ただし、体感できるのは5=>20のときくらい。しかもこれですら結構失敗する。20=>50や50=>100は相変わらず失敗しまくり。もっとも100%成功したとして5ターンかける技の割にはかなり弱い。途中でのろわれたりいてつくはどうでうちけされたり、マヌーサなどをかけられたりするともう最悪である。使い道はいまだなし。

  • ためる弐

 100%成功してもスーパーハイテンション自体がアレなので3ターンかけてもイマイチ。せいけんづきの威力がおおむね棍の通常攻撃と同じ威力というあたりで使えるものがほとんどない。

 会心率が目に見えて増えるようになった。+5%か、会心率2倍か、という感じでおおむね10%は出ている感じ。つまり、2,3回使えば改心はどれかが出る感じ。もともとの攻撃力が低いことで相変わらず弱いけど。せいけん突きはますます立場がなくなったと思う。

  • たいあたり

MP消費4で比較的大きいダメージ+スキルキャンセルという戦士を代表するスキルだったが、大幅にダウン。雑魚ですらふっとばせなくなっている。




最近の風向き

現在やっと広場では物理職の弱さについて指摘されるようになって来ました。おそらくいろんな人がいろんな職業を育てはじめてその差に驚いたのが原因なのでしょうか。

また、いままではタイガークローやザキにその矛先が向かっていたというのもあります。

そもそも後衛の魔法職と魔法のない物理職の最大の差は魔法が原因です。魔法はLVが上がると覚えて基本的な強さはこれだけで確保されます。あとは物理職のHPUPなど、防御面にすべてをつぎ込めるのが強みです。物理職では攻撃も耐久力もつぎ込むためにはスキルや武器、防具をそろえないといけません。特に武器は錬金が重要になってきます。

前衛職では攻撃が使い物になるためには武器スキルを振る必要があり、その分職業固有のスキルを振るのが遅れます。大きなハンデです。スキルのバランスがまだ悪い上にこのハンデも大きいため、スキルの調整だけでは根本的な解決となりません。


敵のステータスの大幅な見直し、武器防具の大幅な見直し、スキルシステムの大幅な見直しをしてはじめて調整される、といったところでしょう。


ただ、今回のバージョンアップではまだまだ戦闘/スキルバランスは崩壊したままですが、前バージョンよりは改善されているところがあるのも事実です。わりと調整系の変更点が多かったことを考えると、歩みは遅くとも今後のバランス調整は期待していいかもしれません。逆に次回のバージョンアップでバランス調整箇所が少ない場合はもうスクエニはやる気がないのだなと判断してよいのでしょうけど。

他のMMORPGでは変えのきかない良システムも多い作品なのでちゃんとまともな人をつっこんでくれよーと思うのであった。