隊列
RPGの隊列ってのは重要な意味をもつのだが、これを考えるのも面白い。
…と思ったがそうでもなかった。企画倒れ。
作品 | PT人数 | 特徴 |
WIZ | 6人 | 3人が前衛。前衛のみ物理は狙われる。前3人は同じ確率かな? |
PHANTASIE III | 6人 | 定位置、前衛、後衛の3箇所。ターンを消費しないので効率よくかえるのが重要。前衛になると命中率が大幅にアップするがこちらも大幅に受ける確率が上がる。後衛はその逆。スタークラフト万歳 |
女神転生 | 5人 | 前にいるほど狙われる。今ではスタンダードだが、この方式採用したのはもしかしてこいつがはじめて?実は致命的ではないが、パラメータ取得に隊列バグあり。隊列の順序が1つずれていたりしている。インデックスミスってるね。 |
FF1 | 4人 | 前にいるほど狙われる。女神転生と同じ |
FF2 | 4人 | 最低一人は前衛に。前衛後衛かは自由な選択。前衛のみ物理は狙われる |
FF4 | 5人 | 前衛を2人にするか3人にするかがえらべる |
DQ2 | 3人 | 3人で差はないはず。2人目がよく狙われる気がするが、乱数のせいかな。 |
DQ3 | 4人 | 前にいるほど狙われる。FF1の真似かな。 |
DQ5 | 3人 | 前にいるほど狙われるようには見えにくい。3人だと極端に確率をいじると先頭のキャラに負担がかかるためか? |
ロマサガ | 6人だったっけ? | 3*3のマスによって前列中列後列という単純なものではなくなっている。背後や横から接触されると位置が変わる。 |
世界樹の迷宮 | 5人 | FF4の真似 |
幻霧ノ塔ト剣ノ掟 | 4人 | 前から何人を前衛にするかが選択可能。WIZを可変にした形だが表示は違うがFF2に近い結果に |
4人PTのFF1で採用された前にいるほど狙われやすいというシンプルなシステムだが、この作品以前(より正確には女神転生が先だが、発売時期が近いのでおなじあたりとしておく)では思いつかない。
また、先頭のキャラの狙われる確率もかない高めに設定されており、先頭の戦士が倒れるとWIZのようにどんどんぼろぼろになっていくのがよくわかって面白い。ある程度極端にすると戦士系キャラの壁という意味ができてよいのかも。
具体的な確率で言えばどのあたりだろうか。
4人PTだとこんな感じか。先頭キャラにかなり集中するし、2人目にもほどよく狙われるように。戦士系*2+魔法系*2でまわるようにしておきたいところ。僧侶系キャラは防御能力だけは高めにするので2人目にいても大丈夫とかそんな感じで。
- 40%
- 32%
- 18%
- 10%
一人倒れたとするとこれくらい極端にしたほうがいいか。一番後ろにいるキャラのメリットがこれくらいまでは出るように。
- 60%
- 30%
- 10%
2人だけならこれくらいか。一番後ろももはや安全ではないけど前にいるやつからやはり倒れてほしいという感じで。
- 70%
- 30%
最近のRPGだと戦士系も大量に便利なスキルを持っていて、戦士系のうたれ強さという点をアピールしにくいので少々極端すぎるくらいでいいのかも。FF1の戦士の固さのアピールはかなりよろしいかと。
DQ9のパラディンの防御特化へのスキルの偏りっぷりはなかなかよかった。でも武器のスキルがあるので攻撃面でもさほど問題にならないというオチもついたが。逆に他の戦士系は攻撃用スキル持っていても武器のスキルとだぶってしまうのでメリットが隠れちゃうんだよね。もちろんパッシブで力が増えるのはクリア時までは圧倒的な意味を持つけど。DQという名前から入門用のRPGとしてはあんまり難しいことにしないほうがいいと思うのでこれはこれであり。
とりあえずこの確率で実装してみてどれくらい頼ってる感じか確認してみよう。
むむむ。あんまり面白い話にならなかったな。