久々のゲーム評価ですなぁ。
5面しかないものの、基本となる横スクロールアクションシューティングのつぼはしっかり押さえてあるのがグー。また、価格も1000円と非常に安い。よくよく考えると元々スーパー魂斗羅はACは5面程度しかないし、これくらいでちょうど良いのだろう。
また、過去の作品を思い出すような場面がしっかりもりこまれている。まさにおっさんホイホイ。
下手なフルプライスなアクションゲームより楽しいのは間違いないのだが、グラディウスリバースに比べると思い入れが弱いように感じた。このあとVCでFC版スーパー魂斗羅をプレイすると、やっぱり背景とか演出がかなり手を抜いているのが良く分かる。面白い演出だなと思ったのはラクダみたいなやつをトラックで追突して破壊するところだけかな。
また、1面と最終面は敵の攻撃が見難い。特に1面離れていないはずなのでいつ死んだのかが分かりにくい。敵の弾はもうちょっと見やすくしたほうが良いと思った。
装備は初期装備のノーマルとスプレッド、レーザー、ホーミングだけ。
ノーマルは他の装備を取ったあとは死なないと手に入らないと思うのだが、これがめちゃくちゃ強い。連射能力が非常に高く、シリーズで言うマシンガンだ。実際は過去のマシンガンよりはるかに強く、頼れる場面も多い。
スプレッドはシリーズおなじみの大人気装備で5方向の相変わらず頼れる装備。連射性能は低いものの密着すると一気に5発分を与えることが出来るため、攻撃力も悪くは無い。万能。
ホーミングはザコ線で圧倒的強さを誇る。ボス戦も敵の攻撃を避けるのに集中できるのだが、配置がいやらしく使えないようにわざとしてるようにも思える。一方ザコ戦ではかなり頼れる。
レーザーは…ラストの終盤の陰獣キムコウラッシュ(FC版スーパーコントラのラスボスが小さくなって大量に現れる)で使える以外に使い道が思いつかない。貫通力があるおかげで単体の敵にダメージが弱い。つまり固めの敵が前に壁のように存在して後ろに敵が待ち構えている状態、さらに壁役の敵もあまり固すぎないことという条件でのみ使える。ラスト以外で使える場面はまず存在しない。基本的に外れ装備。
難易度をイージーとノーマルクリアでそれぞれキャラクターが1つ筒追加される。特にイージークリアで出現するキャラクターはジャンプ力が少し高く、攻撃の打点が低い。しゃがまなくても攻撃があたる可能性が高い。見た目どおりだとすると当たり判定も小さいかもしれない。また、ショットの発射位置が他のキャラより体の中心に近い。これらの特徴は逆に不利になる場面も多少ある。
キャラクターはそれなりに印象に残るやつがいるものの、地形とか面の構成があんまりよろしくない。特に最終面の適当さがどうしても目立つ。どの面も基本的気にザコ敵の物量で押す構成が多く、コントラらしくないかもしれない。コントラらしさが最終面では本当にない上に一番つまらない面かもしれない。3面あたりが作りこみのピークかも。
ReBirthシリーズは難易度調整が秀逸だと思ってる。個人的には難易度を複数用意するのは同一の面白さを提供できないデザイナとして負け(そういや任天堂の製品は難易度ってあんまりないなぁ)だと思っていたが、グラディウスリバースやコントラリバースのような調整方法(単純に敵の数や固さ、弾の多さ等で調整をしない方法)ならばありかもしれないと思った。
以下いつもの5段階評価。
評価 | |
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システム | ★★−−− |
シナリオ | ★★−−− |
サウンド | ★★★★− |
グラフィック | ★★★−− |
総合評価 | ★★★★− |